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 企画・数学会戦を勝利した竹田津は、とりあえず、停戦交渉に向かった。今回の戦果を何らかの形にしておかなくてはならない。


No.1620/Re[3]: このゲームのルール
投稿者/ taked2@1000 -(2001/10/25(Thu) 00:39:18)

    追記

    もしサンプルテストで重大なエラーが起こった場合(そのプログラムがハシにもボーにもかからん場合)、3割だなんだっていってないで、即時テスト中止、差し戻す(トーゼン、テストは大不合格)。

    私の部下なら、百叩きの上、市中引き回しの刑に合っとりますな(苦笑)。あっ、これ、誰かにメールで使ったかもしれん。

    そんなヤツがアイサツも満足にできないなら、○○○○の××××の△△△△の、えーい、アイスでもおごってやる!(?)




    まだ足りませんか?(大苦笑)
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No.1659/Re[5]: このゲームのルール
投稿者/ 芝村@師範 -(2001/10/25(Thu) 15:06:26)

    >  これ、本当に読んでるのかなあ?

    他の生徒が、ですか。
    どうでしょうね。

    とにかくアタックだ!と思ってる人もいるんじゃないかなあ。

    個人的には、貴方の考え方も、とにかくアタック!な人も、
    いていいと思います。 チームを作って仕事するなら、どっちも
    ほしい人材ですね。

    やっぱりとりあえず突撃して失敗する人がいないと、相手の布陣も
    なにも分からないし… あれはあれでいいと思います。
    チーム戦はブレーメンの音楽隊ですわ。
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No.1660/Re[6]: このゲームのルール
投稿者/ taked2@1000 -(2001/10/25(Thu) 15:09:18)

    >> これ、本当に読んでるのかなあ?
    >
    > 他の生徒が、ですか。
    > どうでしょうね。
    >
    > とにかくアタックだ!と思ってる人もいるんじゃないかなあ。
    >
    > 個人的には、貴方の考え方も、とにかくアタック!な人も、
    > いていいと思います。 チームを作って仕事するなら、どっちも
    > ほしい人材ですね。
    >
    > やっぱりとりあえず突撃して失敗する人がいないと、相手の布陣も
    > なにも分からないし… あれはあれでいいと思います。
    >  チーム戦はブレーメンの音楽隊ですわ。
    >

    うん、わたしも「みんな」に頑張って欲しいです。もちろん、私もです。

    で師範、これって「談合」なんで単位くれませんか?(苦笑)
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No.1699/Re[7]: このゲームのルール
投稿者/ 芝村@師範 -(2001/10/25(Thu) 23:34:20)

    > >> これ、本当に読んでるのかなあ?
    >>
    >>他の生徒が、ですか。
    >>どうでしょうね。
    >>
    >>とにかくアタックだ!と思ってる人もいるんじゃないかなあ。
    >>
    >>個人的には、貴方の考え方も、とにかくアタック!な人も、
    >>いていいと思います。 チームを作って仕事するなら、どっちも
    >>ほしい人材ですね。
    >>
    >>やっぱりとりあえず突撃して失敗する人がいないと、相手の布陣も
    >>なにも分からないし… あれはあれでいいと思います。
    >> チーム戦はブレーメンの音楽隊ですわ。
    > >
    > >  うん、わたしも「みんな」に頑張って欲しいです。もちろん、私もです。
    > > で師範、これって「談合」なんで単位くれませんか?(苦笑)

    そんなんで単位もらわんでも、貴方は120取れるんじゃないか(笑)

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まあ、 単位取得っていうのは最初から期待していなかった。また「談合」とわざわざ括弧でくくったのは他にで「談合について」という課題が出ていたからだ。

「さて、何を望むかな」

 その時、竹田津はいい事を思いついた。


No.44/Re[4]: 芝村に挨拶はない?
投稿者/ 芝村@師範 -(2001/10/20(Sat) 15:10:35)

    >>おいおい、フィクションを現実と混同しなさんな。
    >>
    >>あれは私が挨拶しないのを当時シナリオライトしていた
    >>矢上くんがおちょくって書いただけです。
    > そうなのですか。どうやら道徳哲学をゲーム設定においての適用に必要なものかと勘違いしていたようです。
    > 基礎教室でしたね。
    >
    > ちなみに、芝村師範が挨拶をしないのがおちょくられたのは定義に関わりますか?

    昔同じ質問をされたことがあったなぁ。その時と同じことを言おう。

    私が挨拶しないのは、挨拶する必要がないほど実力があるからだ。
    ○○君が俺の真似をしても無事じゃおれんだろう。

    ああ、でも、私も挨拶する時はある。相手から挨拶されたときと、小さい子供が
    相手のときだ。 相手から挨拶されて返さないのは大人げないし、
    小さい子に挨拶をせんのは教育に悪いからな。
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No.1702/Re[8]: このゲームのルール
投稿者/ taked2@1000 -(2001/10/25(Thu) 23:45:45)

    >>>> これ、本当に読んでるのかなあ?
    > >>
    > >>他の生徒が、ですか。
    > >>どうでしょうね。
    > >>
    > >>とにかくアタックだ!と思ってる人もいるんじゃないかなあ。
    > >>
    > >>個人的には、貴方の考え方も、とにかくアタック!な人も、
    > >>いていいと思います。 チームを作って仕事するなら、どっちも
    > >>ほしい人材ですね。
    > >>
    > >>やっぱりとりあえず突撃して失敗する人がいないと、相手の布陣も
    > >>なにも分からないし… あれはあれでいいと思います。
    > >> チーム戦はブレーメンの音楽隊ですわ。
    >>>
    >>>  うん、わたしも「みんな」に頑張って欲しいです。もちろん、私もです。
    >>> で師範、これって「談合」なんで単位くれませんか?(苦笑)
    >
    > そんなんで単位もらわんでも、貴方は120取れるんじゃないか(笑)

    ちぇ、ケチ(笑)

    では他の名誉を望んでもかまいませんか?

    「師範が師範である限り、門下(全員)へ、返答を返す時は『挨拶』をすること」

    私に、

    「芝村に挨拶をさせるようになった男」

    の名誉をいただくわけにはいかないでしょうか?

    P.S.まだ「中止中」にしか過ぎませんよ(苦笑)

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No.1703/Re[9]: このゲームのルール
■投稿者/ 芝村@師範 -(2001/10/25(Thu) 23:56:07)

    > >>>> これ、本当に読んでるのかなあ?
    >>>>
    >>>>他の生徒が、ですか。
    >>>>どうでしょうね。
    >>>>
    >>>>とにかくアタックだ!と思ってる人もいるんじゃないかなあ。
    >>>>
    >>>>個人的には、貴方の考え方も、とにかくアタック!な人も、
    >>>>いていいと思います。 チームを作って仕事するなら、どっちも
    >>>>ほしい人材ですね。
    >>>>
    >>>>やっぱりとりあえず突撃して失敗する人がいないと、相手の布陣も
    >>>>なにも分からないし… あれはあれでいいと思います。
    >>>> チーム戦はブレーメンの音楽隊ですわ。
    > >>>
    > >>>  うん、わたしも「みんな」に頑張って欲しいです。もちろん、私もです。
    > >>> で師範、これって「談合」なんで単位くれませんか?(苦笑)
    >>
    >>そんなんで単位もらわんでも、貴方は120取れるんじゃないか(笑)
    > >  ちぇ、ケチ(笑)
    > >  では他の名誉を望んでもかまいませんか?
    > >  「師範が師範である限り、門下(全員)へ、返答を返す時は『挨拶』をすること」
    > >  私に、
    > > 「芝村に挨拶をさせるようになった男」
    > >  の名誉をいただくわけにはいかないでしょうか?

    ふむ。妥当なところだな。
    結構。その称号を名乗りなさい。

    今後は門下生全てに発言する時は挨拶をしよう。

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No.1705/Re[10]: このゲームのルール
■投稿者/ taked2@1000 -(2001/10/26(Fri) 00:09:51)


    >>>  私に、
    >>> 「芝村に挨拶をさせるようになった男」
    >>>  の名誉をいただくわけにはいかないでしょうか?
    >
    > ふむ。妥当なところだな。
    >  結構。その称号を名乗りなさい。
    >
    > 今後は門下生全てに発言する時は挨拶をしよう。

    重畳の至り。

    あ、べつにその必要ではない時は当然、必要ありません。
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「高機動幻想ガンパレードマーチ」の中で「芝村に挨拶はない」というフレーズが出てくる。事実、このGameDojo内で芝村が挨拶している所を一 度も見た事がない。それに「挨拶について」という課題も出ている。どうやら芝村流では、挨拶というのは相手の実力を認めたとき(それも相手が格上と認めた時)に発 生するらしい。また挨拶すると気持ちがいいし、殺伐とした雰囲気も消せる。ここではこれ以上の戦略的価値を持つものもないだろう。

 こうして竹田津は「芝村に挨拶をさせるようになった男」 の称号を手に入れた。

 そうして後日、この問題に片をつける意味で、次のメッセージを書き込んだ。


No.3344/ゲームメカニズム数学<数字、桁、ポジションの概念>
投稿者/ 通行人@未取得 -(2002/01/16(Wed) 15:05:31)

    > ゲームメカニズム数学 課題 (単位1)
    > <数字、桁、ポジションの概念>
    >  
    >
    > ケーススタディ
    > (1)
    >  現在の日本人の99%がローマ数字とアラビア数字と漢数字の概念上の違いが分かりません。 要するに、文字の形以外でローマ数字とアラビア数字と漢数字のどこが違うか、説明できないのです。
    >  
    > (2)
    > 日本人は型番、D99を。「ディきゅうじゅうきゅう」と呼び、アメリカはこれを「ディーナインナイン」と呼びます。
    >  
    >
    > (3)
    > インド人は数学が得意です。
    >  
    >
    > (4)
    > 小学生の時、10人に1人の割合で2桁を1桁で割る計算はできるのに、2桁を2桁で割る計算ができない子がいます。(後で矯正させられますが)
    >  
    >
    > (5)
    >  数字・桁・ポジションの概念が弱い人間は優れたゲームシステムを確率的に絶対に組み上げられません。
    >  
    >
    > 師範説明
    >  ケーススタディが、目茶苦茶なことになっているが、これは数字、桁、ポジションが広大な範囲で人類に影響を与えているためである。 これらを無視して人間は生きられない。
    >  
    >  他人を感動させたり、興奮させたりする数学をゲームメカニズム数学といい、ゲームメカニズム数学はその基礎を数字、桁、ポジションに求める。
    >  
    >  芝村系ゲームデザインが他のゲームデザイナーより複雑で、戦略性を高くしつつ、かつ破綻を決定的なまでに大きく減らせているのは、この基礎の違いが大きい。
    >  
    >  ありていに言えば現在日本の業界で働いている専従の企画者、ゲームデザイナーで数字、桁、ポジションの概念を分かっているものはほとんどおらず、故にシステム的に弱く、シナリオ重視でしか勝負できないでいる。
    >  
    >  現在、純ゲームシステム上の観点から言えば、日本はアメリカのゲームデザイナーに大きく水をあけられ、今後これは5年以内に国内の業界構造の転換を計る までに拡大する可能性がある。> この理由は日本の企画者、経営者が数字と桁とポジションが分かってないためだといえば、多少はこの課題の重要性も 分かるかと思う。
    >  これを阻止するために、この種の技術者の育成をおこないたい。
    >  
    >
    >  数学は格闘技である。そして格闘技は実戦に近いほうが最良の訓練たりえる。
    > ためにゲームメカニズム数学では演習を最大限重視する。
    >  
    > 設問
    > Q1 ローマ数字と漢数字とアラビア数字の違いを示せ。
    > (ヒント):2001をローマ数字と漢数字とアラビア数字でかけ。

    「2001」を漢数字で書くと「二千一」、アラビア数字で書くと「2001」となる。そして「1999」を漢数字で書くと「一千九百九十九」、アラビア数 字で書くと「1999」となる。この「2001」と「1999」、この2つを較べると、アラビア数字では値がない所(「空位」という)に「0」という数字 を書き込んでいるという特長がある。
    それに較べ、漢数字では「二千一」のように値がない所にはそのような文字はない。「千」とは「単位」を表す数名詞と呼ばれるものであり、漢数字には元々「値がない所」という概念自体がない。
    これはアラビア数字では「十進位取り記数法」という数字の書き方を用いたためだ。十進位取記数法では、桁という概念を導入した。

    桁というのは数列の位置や、その数字の並びの長さを指す。そして、左から大きな桁にあたる数字を順番記述する。そのとき記述する数値(スカラー値)が0なら「0」と記述する。

    これがローマ数字と漢数字と、アラビア数字の記法上の決定的な違いである。

    > Q2 一桁における0の概念を説明せよ。
    > Q3 二桁以上における0の概念を説明せよ。

    (この設問は引っ掛けである)

    「桁」という概念が出てくる限りそれは「位取り記数法」で表現されたことを前提とする。であるなら『記述する数値(スカラー値)が0なら「0」と記述する』であるのに、桁によって「0」の概念が異なるハズはない。

    もし例外があるとするなら、それは数値でない数字列(「番号」のような文字列)ぐらいだが、この設問からはそのような例外とは読み取れない。つまり引っ掛けか設問ミスだろう。

    ちなみにコンピュータで、でてくるNULL、NULといったものは「0」でもないし「無」でもない。お間違いなく。

    > Q4 桁とはなにか? 説明せよ。

    位取り記数法において数字の並び。位置にあたるものである。

    > Q5 なぜ2桁を1桁で割る計算はできるのに、2桁を2桁で割る計算ができない子が存在するのか。 この項で使われた言葉を使って説明せよ。

    「割る」演算をするには「掛ける」をマスターしておかなければならない。日本の小学校の算数では「九九」をマスターさせるのが初等課程のかなり大きな眼目 であるが、九九は「1桁同士の乗算の表」であり、2桁の九九はない。そして2桁の数字の割り算ができない子は「2桁」の概念、例えば「12」というのが 「1×(10の1乗)+2×(10の0乗)」という概念、十進位取り記数法を理解していない。

    例えば、7×9=63、九九でいえば「ひちく、ろくじゅうさん」だが、2桁を2桁で割る計算ができない子はこれを「単なる語呂合わせ」または「符牒」とし て覚えている。当然「12×34」なんて九九はないので、どうしたらいいか困ってしまうのだ。

    しかしこれは子供を責めるのは酷である。10のn乗や10進法というのはその後に出てくる言葉(概念としての10進法は「くり上がり」「くり下がり」とし てでているが、教師が十進位取り記数法を概念から教えているか疑問である)であり、2桁を2桁で割ることができる子供も、その時点では概念を理解して行っ ているのではなく、単に教えられた通りの計算法を機械的にやっているだけに過ぎないことが多いからだ。

    なおアメリカでも「コンピュータリテラシー」を教える前に「リテラシー」(読み、書き、九九)をちゃんと教えろ、という主張を見ることが多くなってきた。パソコンがあればいい、ってもんじゃないだろうということだろう。

    > Q6 桁の概念を理解していないと、なぜゲームシステム的に弱くなるのか。
    > (ヒント):極論を想像せよ。

    桁がないとそもそもコンピュータゲームとして成立しない。ノイマン型コンピュータでは数値を表現するのに「P2進法」(通常の2進法を区別する意味でPを つける)という、「位取り記数法」を用いている。これはつまり「全てのコンピュータが桁を元に計算している」ということだ。
    桁の概念を理解していないと、極論としてコンピュータゲームとして成立しない。

    > Q7 全ての数値はポジションをもつ。ポジションとはなにか?
    > (ヒント):ポジションとは位置である。
    > Q9 ポジションと桁の関係を示せ


    (これはQ7のヒントが間違っている。ポジションとは「重み」である。)

    なおこの回答に限り、言い方を変える。


    十進位取り記数法で

    123は100+20+3

    です。このとき、
    右から1桁目の数値(スカラー量)「3」です。
    右から2桁目の数値(スカラー量)「20」です。
    右から3桁目の数値(スカラー量)「100」です。

    で、右から2桁目の数値がなぜ「2」じゃなくて「20」なのかというと、「桁ごとに、その桁に『重み(significant)』が掛かっているから」です。
    例えばこの桁では10という重みが掛かっています。
    右から3桁目では100です。
    で、右から1桁目では1です。

    しかし、右だ左だっていうのは「数学的じゃありません」。そこで、かかっている「重み」を元に「位」(一般にいう「位置」ではありません。位というのは仮 想的な概念です。右も左も上も下もありません。位置にあたるものがあるとするならそれは「桁」です)というものを考えました。そしてその位を「重み」を元 に「1の位」「10の位」「100の位」と表記します。これなら「1の位」はその表現で一意に決まります。これが「位取り」(position)という意 味です。

    いままでのことをまとめると、

    123=100+20+30=1×100+2×10+3×1

    となります

    で、なんでその「位」に重みがかかっているかというと位取り記数法では、位にある「重み」のかかってない数値(スカラー量)がその位で表現できなくなった ら「上限を超えたら、上位の位に加算する」「下限を超えたら、下位の位に加算する」というルールを決めたからです。これを「くり上がり」「くり下がり」と いいます。そしてそれぞれの位ではそれにあわせて数値(スカラー量)を調整します。「十進」位取り記数法では、位では1つ下位の位の数値(スカラー量) 「10」が数値(スカラー値)「1」にあたります。

    そして調整後、その数値(スカラー量)が0なら「0」という数字で表記します。なぜ位取り記数法で0が必要かというと「数値(スカラー量)0を表現するた めに必要だから」です。ですから位(その元になっている桁)によって数字0の概念が違うなんてことは「ありえません」。

    そして昔のインドのある人が「0」に面白い「性質」をつけました。それは「0にどんな数値を加減算してもその数値は変わらない」「0にどんな数値を乗算し ても0である」という「性質」です。これにより、2つの位取り記数法で記述された数字を「位を合わせる」(同じ位の書く位置を合わせるわけです)ことで、 簡単に計算ができるようになりました。これが「筆算」です。でもこの「くり上がり」「くり下がり」は「ソロバン」でも同じようにして計算していますが、 「0」を付け加えた事で「紙の上で書いて」計算ができるようになったのです。

    ここであえて「2つの位取り記数法で記述された数字」といいました。そうなんです、別にこれは「10進」に限らないんです。やる気になれば「2進」だろう が「16進」だろうが「筆算」できます(n進法についてはここでは詳しく触れません)。


    で、「十進」位取り記数法では「1つの位で0~9まで表現できます」。その位の数字9とは数値(スカラー量)9を表現したものです(重みがかかっていない 数値)。そしてその位で数値10(スカラー量)を入れようとすると「くり上がり」が起こるわけです。まあその逆の「くり下がり」もあります。

    で、「十進」位取り記数法では「ひとつ位があがるごとに重みが10倍になります」。つまり

    123=100+20+3=1×100+2×10+3×1=1×10^2+2×10^1+3×10^0

    です。

    で、ちょっと小難しいことを考える人が、これを数式にしました。

    10進位取り記数法の任意の桁nの数値(この場合、小数点から整数部方向が正)

    a × 10^(n-1)

    です。まあ「位」ってのは仮想的なんで、その元になっている「重み」をとって

    「10^(n-1)」

    って表現されています。

    これが十進位取り記数法、ということです


    > Q8 どのようなポジションをもつことができればゲームシステム的に強くなるのか。
    > (ヒント):弱いポジションとは何か。

    コンピュータで数値を表現する際、「有限の範囲の数値しか表現できない」という弱点がある。元々、現実の存在であるコンピュータで「無限」や「無」などというものは表現できない。
    そのためコンピュータではいわば「イカサマ」をやっている。

    つまり、「範囲を区切る」か「単位を短くするか」というイカサマをやっているのだ。
    固定小数点型と呼ばれるデータ型では「範囲を区切る」、浮動小数点型というデータ型では「単位(有効桁数)を短くする」ということをやっているわけだ(他にも特殊なデータ型があるがここでは省く)。

    これらはそれぞれ「範囲を外しちゃいけない」「有効桁数を外さない」というプログラマにとってかなり無体な要求を押し付ける元凶となっている。プログラマ の友達がいたら「固定小数点型」「浮動小数点型」って何?と質問してみればいい。喜んで3日は恨み言、悪口を語ってくれるだろう。

    最近のゲームではHPが最初「100」だったのに最後は「9999」なんてことがまかりとおっている。また3Dの演算をする時に有効桁数を安易に使うと「バグった」の元凶になる。


    > Q10 所感を述べよ

    「桁」「ポジション」を理解するには別に小学生の算数程度の理解力があれば十分。行列や対数なんて、あまり難しく考える必要はありませんよ。

    通行人@元一千

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「数学はこのくらいか」

 まあ、 言葉や概念の定義がはっきりしている分野は比較的戦闘も簡単である。竹田津は次の戦場を、その対極にある「基礎・歴史」に定めていた。

 

(*注意* 登場する人物、団体等は、全て架空のものです)

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作成:2008-7-26 20:48:17
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