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 竹田津は公称を手に入れたことで、ますます動きやすくなった。また数学好きな連中も集まってきた。

 そんな中で、こんな会話が交じ合わされることもあった。


No.1791/技術的与太話
投稿者/ taked2@1000 -(2001/10/27(Sat) 10:23:35)


    ゲームシステム戦略はどうあるべきか?
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No.1792/RPGのレベルアップシステムについての見解
投稿者/ taked2@1000 -(2001/10/27(Sat) 10:24:21)

    RPGのレベルアップシステムについての見解
    ~ビックバン宇宙的観成長システムと定常量宇宙観的成長システムについて~

    (まあ、これは反則臭い手なので、課題への解答というよりも、私個人の見解として発表させてもらいます)

    えっと、不思議に思ったことありません?

    「なんでレベルが上がったら体力が上がるんだろう」って。

    例えばHP(ヒットポイント)10とHP100って、どう考えても、

    「HP100の方がHP10より、『10倍ゴツイ』」

    って思いません? 
    まあ、こんなのは「RPGの常識」なんであまり気に止めなかったかもしれませんが、まあ、そこはそれ、何事にも常識のワナってやつがありまして(例えば 「コンピュータの2進法と純数学上の2進法の違いが分からなかったり、言葉は知ってても「ポジション」の意味を知っていなかったり...苦笑)。まあ、こ れもあまりに常識だと思っていることなので、空気みたいなものだと思っているかもしれませんけど、こんなの空気でもなんでもありません。

    例えば、レベル1の魔法使いのお姉ちゃんHP10がいたとしましょう。レベル2でHP20、レベル3でHP30になったとします。で、戦闘をまあここまで20回しました。

    はい、ストップ。戦闘20回といえば、せいぜいダンジョンに入って出てくるぐらいですよね?どんなに長く考えてもまあ、入っていたのは1週間がいいとこで す。この魔法使いのお姉ちゃん、たった1週間で「3倍もゴツクなってしまいました」。まあ、普通だったらどー考えてもおかしいですよね?(プロテイン毎日 飲んだって、こんなことはありえません。だってタンパク質の...って脱線はやめ!)

    こんな、普通だとドー考えてもヘンなことが空想とはいえRPGの世界ではまかり通っておる。これは「リアル派」taked2としては、どうあっても見逃す ことはできませんぜ(笑)。はい、なんでこんなことが起こったのでしょう? それは「レベルに比例して体力が上がる」なんていう馬鹿げたシステムを導入し たからです。

    RPGのシステムでは、レベルアップ時にHPを上げる場合、

    新しいHP = それまでのHP + 等比数列を利用した増分 + 乱数によるプラスアルファ

    ってのが一般的でしょう。これを一番初めにやったのは、私の知る限り「Rogue」です。といってもRogueでは、

    新しいHP = それまでのHP + 乱数によるプラスアルファ

    ですがまあ「等比数列の増分0」と思えば、上と同じです。だってソースコード見たんですもん、間違いありません。

    「レベルに比例して体力が上がる」、これはまあ「原初のRPG」Rogueがこうなっているから、まあ「常識」なんで、これを私は

    「ビックバン宇宙観的成長システム」

    と呼んどります。といってもRogueってのはダンジョン1回入って終わり、出るときはイェンダーの魔除けを手に入れるか墓に入るかどっちかって極端なゲームですから、こんなデザインをしても許されます。その後、Wizardryぐらいまでは慎ましやかにやっておったのですが、その孫のド○クエとかそのマネっこのF○とかは、まあシステムデ ザイナーが「まあ常識だから」、そのまま疑いもせずにそのまま使ったのでしょう。で、その結果どうなったか? 最近のRPGでは「インフレ化」が進みすぎ て「最初HP100だったのに、ゲームが終わるときにはHP9999なんてのもザラ」になってきました。ってことは「約100倍ゴツクなった」ってことで す。これは等比数列を使おうが、等差数列を使おうが、結局同じ事です。「レベルに比例して体力が上がる」なんていうことをやっている限り。

    で、私が主張したいのは、「こんなもん、間違っておる!」ということです。

    リアル派としては「HPを上げるとすれがそれは毎日ちょっとずつ、またはせめて誕生日」ってのが「リアル」です。つまり「戦闘によるレベルアップ」なんて いう非日常なことをベースにするのではなく、「時間」という極めて常識的なものをベースにする方がいいでしょう。私はこれを、

    「定常量宇宙観的成長システム」

    と呼んでおります。これなら「ネットワークゲーム」でもビギナーとベテランで、そう体力の差はありませんから、やりようによっちゃ(冴えたやり方をすれ ば)ビギナーでもベテランに勝つ可能性がある。長くやっていたベテランも「時間で成長してる」わけですからビギナーに「君とは年季が違うのだよ。ははは」 とイバることができる。

    でもそれだとベテランの旨味が少なすぎますよね? では「戦闘によるレベルアップ」という「名誉」をいかに反映するのか。もう、その答えは目の前にあります。そうGPMの、

    「技能」

    です。ベテランはレベルアップにおいて「技能」を身につける。それも3が上限、まあせいぜい5ぐらいを「超人」にすればいい。これでみんな丸く収まります。

    ってわけで、私としてはぜひ「定常量宇宙観的成長システム」をお勧めしたいのです。
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No.1798/等比級数の違う使い方
投稿者/ よの@1044 -(2001/10/27(Sat) 11:34:46)

    等比級数は0<R<1の時に正の値を取りながら収束する性質があります。
    こいつをいっちょ成長ルーチンにつぎ込んでみないかね?

    初項=10
    増加率=10*0.5^(n-1)

    としてみる。

    lv1 10
    lv2 15
    lv3 17.5
    lv4 18.75
    lv5 19.375

    lv1と5では二倍近くの差がある。けれども、レベル差がきつすぎると言うこともなく、なんとかできる。レベルを挙げることによってパラメーターの増加率 が減るがそこは上級レベルでないと使えない物を用意したりすればいいと思います。

    ではでは。
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No.1799/Re[3]: 等比級数の違う使い方
投稿者/ taked2@1000 -(2001/10/27(Sat) 11:36:45)

    > 等比級数は0<R<1の時に正の値を取りながら収束する性質があります。
    > こいつをいっちょ成長ルーチンにつぎ込んでみないかね?
    >
    > 初項=10
    > 増加率=10*0.5^(n-1)
    >
    > としてみる。
    >
    > lv1 10
    > lv2 15
    > lv3 17.5
    > lv4 18.75
    > lv5 19.375
    >
    > lv1と5では二倍近くの差がある。けれども、レベル差がきつすぎると言うこともなく、なんとかできる。レベルを挙げることによってパラメーターの増加率 が減るがそこは上級レベルでないと使えない物を用意したりすればいいと思います。
    >
    > ではでは。

    うん、「時間をベースにする限り」、GOODだと思いますよ。
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No.1802/Re[4]: 等比級数の違う使い方
投稿者/ よの@1044 -(2001/10/27(Sat) 11:45:00)

    >  うん、「時間をベースにする限り」、GOODだと思いますよ。

    五分で書いたにしては上出来。一応これからの派生が二種類あります。

    GPMのよう一定の数値ごとでリセットがかかるほうほう。
    これは上手くやりさえすれば、格差が広がりつづけます。
    同時に高レベル域に達してもあくことなく動かすことが出来ます。

    もう一つはリセットが無く止まる方法。
    数列が収束する点に置いてこの初項から連綿と続く数字の合計は一定の数を超えることが出来ません(アキレスと亀のたとえ話参照)
    そのためにレベル格差が予測できる物となります。
    長所は初心者でもそこそこ活躍できる。
    短所はレベルアップにさほど意味がない。

    ではでは。

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No.1803/Re[5]: 等比級数の違う使い方
投稿者/ taked2@1000 -(2001/10/27(Sat) 11:46:37)

    >> うん、「時間をベースにする限り」、GOODだと思いますよ。
    >
    > 五分で書いたにしては上出来。一応これからの派生が二種類あります。
    >
    > GPMのよう一定の数値ごとでリセットがかかるほうほう。
    >  これは上手くやりさえすれば、格差が広がりつづけます。
    >  同時に高レベル域に達してもあくことなく動かすことが出来ます。
    >
    > もう一つはリセットが無く止まる方法。
    >  数列が収束する点に置いてこの初項から連綿と続く数字の合計は一定の数を超えることが出来ません(アキレスと亀のたとえ話参照)
    >  そのためにレベル格差が予測できる物となります。
    >  長所は初心者でもそこそこ活躍できる。
    >  短所はレベルアップにさほど意味がない。
    >
    >  ではでは。

    っていうか、私はHPにおいては「成長」よりも「老化」を意識した方がいいと思います。壮年までは成長するけど、それからは下り坂(HPが減っていく)のがリアルだと思いますよ。
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No.1805/リアルは面白いか?
投稿者/ 芝村@師範 -(2001/10/27(Sat) 11:55:52)

    > >> うん、「時間をベースにする限り」、GOODだと思いますよ。
    >>
    >>五分で書いたにしては上出来。一応これからの派生が二種類あります。
    >>
    >>GPMのよう一定の数値ごとでリセットがかかるほうほう。
    >> これは上手くやりさえすれば、格差が広がりつづけます。
    >> 同時に高レベル域に達してもあくことなく動かすことが出来ます。
    >>
    >>もう一つはリセットが無く止まる方法。
    >> 数列が収束する点に置いてこの初項から連綿と続く数字の合計は一定の数を超えることが出来ません(アキレスと亀のたとえ話参照)
    >> そのためにレベル格差が予測できる物となります。
    >> 長所は初心者でもそこそこ活躍できる。
    >> 短所はレベルアップにさほど意味がない。
    >>
    >> ではでは。
    >
    >  っていうか、私はHPにおいては「成長」よりも「老化」を意識した方がいいと思います。壮年までは成長するけど、それからは下り坂(HPが減っていく)のがリアルだと思いますよ。

    昔、俺の屍を越えていけというゲームを作ったときに、
    老化という概念いれたんですが…(古くはウイザードリーですね)

    思ったより受け、悪かったです。
    まあ、格闘ゲームやウォーシュミレーションをリアルにやったら
    スプラッタじゃないですが、リアル=受けるとは限らないので一応。

    (ここで話をされているかたは分かっていると思いますが、見る人に
    よっては早合点されるかも知れないので文をつけます)
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No.1810/Re[6]: 等比級数の違う使い方
投稿者/ よの@1044 -(2001/10/27(Sat) 12:13:11)

    芝村師範の発言にレスをつけると文意が歪みやすくなりますのでこちらに。

    >  っていうか、私はHPにおいては「成長」よりも「老化」を意識した方がいいと思います。壮年までは成長するけど、それからは下り坂(HPが減っていく)のがリアルだと思いますよ。

    そのあたりは年齢によって初項を変えればなんと化でき真s。能力値やら技能が高い代わりに成長能力が鈍い。
    老化も初項の値を変化させることで落ち着きます。公比Rを1以上にして、初項を負に変えれば老化にともなって、能力値の減りが早くなる。

    この辺はゲーム内時間スパンで採用するしないがありそうです。ただ老化の天については忘れてました。ありがとう(^^)
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No.1811/Re[7]: リアルは面白いか?
投稿者/ taked2@1000 -(2001/10/27(Sat) 12:16:06)

    >>>> うん、「時間をベースにする限り」、GOODだと思いますよ。
    > >>
    > >>五分で書いたにしては上出来。一応これからの派生が二種類あります。
    > >>
    > >>GPMのよう一定の数値ごとでリセットがかかるほうほう。
    > >> これは上手くやりさえすれば、格差が広がりつづけます。
    > >> 同時に高レベル域に達してもあくことなく動かすことが出来ます。
    > >>
    > >>もう一つはリセットが無く止まる方法。
    > >> 数列が収束する点に置いてこの初項から連綿と続く数字の合計は一定の数を超えることが出来ません(アキレスと亀のたとえ話参照)
    > >> そのためにレベル格差が予測できる物となります。
    > >> 長所は初心者でもそこそこ活躍できる。
    > >> 短所はレベルアップにさほど意味がない。
    > >>
    > >> ではでは。
    >>
    >> っていうか、私はHPにおいては「成長」よりも「老化」を意識した方がいいと思います。壮年までは成長するけど、それからは下り坂(HPが減っていく)のがリアルだと思いますよ。
    >
    > 昔、俺の屍を越えていけというゲームを作ったときに、
    > 老化という概念いれたんですが…(古くはウイザードリーですね)
    >
    > 思ったより受け、悪かったです。
    >  まあ、格闘ゲームやウォーシュミレーションをリアルにやったら
    > スプラッタじゃないですが、リアル=受けるとは限らないので一応。
    >
    > (ここで話をされているかたは分かっていると思いますが、見る人に
    > よっては早合点されるかも知れないので文をつけます)

    あれ? 師範って「リアル派」じゃなかったんですか(苦笑)

    「成長」「老化」をいかにゲームデザインとして成熟させるか、ってのが、

    ゲームデザイナーの腕でしょう。だってゲームの要素はHPだけじゃないんですから。

    違いますか?
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No.1812/Re[2]: RPGのレベルアップシステムについての見解
投稿者/ ぜろ@1027 -(2001/10/27(Sat) 12:17:00)

    >  えっと、不思議に思ったことありません?
    >
    > 「なんでレベルが上がったら体力が上がるんだろう」って。
    >
    >  例えばHP(ヒットポイント)10とHP100って、どう考えても、
    >
    > 「HP100の方がHP10より、『10倍ゴツイ』」
    >
    > って思いません?

    少し脱線ですけども。

    HPの解釈を絶対量としてではなく、相対量として解釈はどうでしょうか?
    経験をつむことで、打撃された瞬間の身のこなしがうまくなることで、一回の攻撃で
    受けるダメージが減る。ダメージを受けられる回数が増える。相対的にHPの量を
    増やす、という感じで。
    ムエタイの達人が、打撃を受けた瞬間、体を打撃を方向にひねってダメージを減らすのと
    同じですね。
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No.1815/Re[8]: リアルは面白いか?
投稿者/ よの@1044 -(2001/10/27(Sat) 12:20:20)

    >  あれ? 師範って「リアル派」じゃなかったんですか(苦笑)
    >
    >  「成長」「老化」をいかにゲームデザインとして成熟させるか、ってのが、
    >
    >  ゲームデザイナーの腕でしょう。だってゲームの要素はHPだけじゃないんですから。
    >
    >  違いますか?

    増えれば喜ぶ、減れば起こる。そういうユーザーの方が多いのでしょう。
    ましてや年齢という自分の関与するところでない場合はなおさらです。
    自分だって金が減るのは悲しいですし(笑)

    ではでは。
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No.1816/Re[3]: RPGのレベルアップシステムについての見解
投稿者/ taked2@1000 -(2001/10/27(Sat) 12:22:15)

    >> えっと、不思議に思ったことありません?
    >>
    >>「なんでレベルが上がったら体力が上がるんだろう」って。
    >>
    >> 例えばHP(ヒットポイント)10とHP100って、どう考えても、
    >>
    >>「HP100の方がHP10より、『10倍ゴツイ』」
    >>
    >>って思いません?
    >
    > 少し脱線ですけども。
    >
    > HPの解釈を絶対量としてではなく、相対量として解釈はどうでしょうか?
    > 経験をつむことで、打撃された瞬間の身のこなしがうまくなることで、一回の攻撃で
    > 受けるダメージが減る。ダメージを受けられる回数が増える。相対的にHPの量を
    > 増やす、という感じで。
    > ムエタイの達人が、打撃を受けた瞬間、体を打撃を方向にひねってダメージを減らすのと
    > 同じですね。

    うん、そういう解釈も成り立ちますが、それはHPというより「攻撃力」の概念の範疇だと思います。

    で、結局、それをどうやってHPに反映させるかってのが、重要なポイントでしょう。
    >
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No.1817/Re[9]: リアルは面白いか?
投稿者/ taked2@1000 -(2001/10/27(Sat) 12:23:04)

    >> あれ? 師範って「リアル派」じゃなかったんですか(苦笑)
    >>
    >> 「成長」「老化」をいかにゲームデザインとして成熟させるか、ってのが、
    >>
    >> ゲームデザイナーの腕でしょう。だってゲームの要素はHPだけじゃないんですから。
    >>
    >> 違いますか?
    >
    > 増えれば喜ぶ、減れば起こる。そういうユーザーの方が多いのでしょう。
    > ましてや年齢という自分の関与するところでない場合はなおさらです。
    > 自分だって金が減るのは悲しいですし(笑)
    >
    > ではでは。

    っていうか、そういう「非日常過ぎる」ゲームは、他社に任せておけばいいんじゃないですか?
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No.1819/Re[4]: RPGのレベルアップシステムについての見解
投稿者/ ぜろ@1027 -(2001/10/27(Sat) 12:27:52)


    >  うん、そういう解釈も成り立ちますが、それはHPというより「攻撃力」の概念の範疇だと思います。
    >
    >  で、結局、それをどうやってHPに反映させるかってのが、重要なポイントでしょう。

    えーと、ちょっと理解できません。
    詳しい解説をお願いします。
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No.1822/Re[10]: リアルは面白いか?
投稿者/ よの@1044 -(2001/10/27(Sat) 12:30:15)

    >  っていうか、そういう「非日常過ぎる」ゲームは、他社に任せておけばいいんじゃないですか?

    ゲーム内期間が一年以内とかの短い物であった場合、老化ルールというのはいらんものです。重たくなりやすすぎる。それを主眼とした場合は別です。
    長期スパンだったら組み込むことを検討しますが、その長さに耐えることやら色々な要素があるので結論が出ません。

    後は企画の状況によるでしょう。自分は短いスパンを何度も遊べるのが欲しいので老化はパス。任せます(笑)
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No.1824/Re[5]: RPGのレベルアップシステムについての見解
投稿者/ taked2@1000 -(2001/10/27(Sat) 12:37:20)

    >
    >> うん、そういう解釈も成り立ちますが、それはHPというより「攻撃力」の概念の範疇だと思います。
    >>
    >> で、結局、それをどうやってHPに反映させるかってのが、重要なポイントでしょう。
    >
    > えーと、ちょっと理解できません。
    > 詳しい解説をお願いします。

    はい、なんでHPがあるかというと、「攻撃の効果を反映させるため」です。
    つまり「HP0」になったらオシマイ(または気絶)ってことですよね。

    ですから、それと「HPの成長」は、また違う問題ということです。

    分かります?
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No.1825/Re[11]: リアルは面白いか?
投稿者/ taked2@1000 -(2001/10/27(Sat) 12:42:04)

    >> っていうか、そういう「非日常過ぎる」ゲームは、他社に任せておけばいいんじゃないですか?
    >
    > ゲーム内期間が一年以内とかの短い物であった場合、老化ルールというのはいらんものです。重たくなりやすすぎる。それを主眼とした場合は別です。
    > 長期スパンだったら組み込むことを検討しますが、その長さに耐えることやら色々な要素があるので結論が出ません。
    >
    >  後は企画の状況によるでしょう。自分は短いスパンを何度も遊べるのが欲しいので老化はパス。任せます(笑)

    うん、極めて「リアル」ですね(笑)

    でも私は「ネットワークゲーム」作りたいもんで。やっぱ現実を10倍ぐらい加速させたほうがいいかな、って。

    でもルーンクエスト(ボードゲームRPG)みたいに、「まったくHPが増減しない」(しても特殊な薬とかそんなの)ってのもリアルですね。

    やっぱ、外国人の方がよく考えてるわ。こんなこと私がいうことでもないでしょうに(苦笑)
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No.1826/Re[7]: リアルは面白いか?
投稿者/ taked2@1000 -(2001/10/27(Sat) 12:48:08)

      ああ、「俺屍」ってのは「キャラクターの年齢が最大2才」っていうから、あのデザインでも「リアル」なんです。

    そうでしょ? 「命短し恋せよ乙女」ってぐらいで(苦笑)
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No.1827/Re[6]: RPGのレベルアップシステムについての見解
投稿者/ ぜろ@1027 -(2001/10/27(Sat) 12:58:38)

    うーん…

    >  はい、なんでHPがあるかというと、「攻撃の効果を反映させるため」です。
    > つまり「HP0」になったらオシマイ(または気絶)ってことですよね。

    ここまではわかりますが(まあ、戦闘システム以外での効果・役割はおいといて)

    >  ですから、それと「HPの成長」は、また違う問題ということです。

    これがなぜ「ですから」で繋がるのかが理解できません。


    私は最初「HPの解釈で、こういうのはどうでしょう?」と言いました。
    で、taked2さんから「それは攻撃力の範疇で、どうやってHPに反映させるかが問題」
    という返答をいただきました。それに対して私がわからない、と言ったことへいただいたのが
    今回の返答なわけなんですが、ちょっと繋がりが私の思ったところとずれているような。

    えっと私の「HPについての解釈」をどう成長システムに取り入れるか?ということ
    なんでしょうか。
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No.1828/Re[7]: リアルは面白いか?
投稿者/ 竜血樹@1043 -(2001/10/27(Sat) 13:04:53)
U R L/ http://isweb29.infoseek.co.jp/play/dfly/

    > 昔、俺の屍を越えていけというゲームを作ったときに、
    > 老化という概念いれたんですが…(古くはウイザードリーですね)
    >
    > 思ったより受け、悪かったです。
    >  まあ、格闘ゲームやウォーシュミレーションをリアルにやったら
    > スプラッタじゃないですが、リアル=受けるとは限らないので一応。
    >
    > (ここで話をされているかたは分かっていると思いますが、見る人に
    > よっては早合点されるかも知れないので文をつけます)

    所謂、「絵に描いた林檎」ですね。

    パラメータと老化みたいな事なども含めて
    論争ともいえない押し問答をしていた時期があって、
    妙な感慨を持ちました(主にTRPGに関してですが)。

    一応、その時の結論では「真のリアルとは可愛い妹(誠実な男)の事である」となりました。
    イデアとしては憧れても、実際、一緒に生活してみたらと幻滅するよと。

    TRPGなんで特に計算の手順が煩雑になると駄目になる事と、
    当時、ガ○プスをはじめとしてリアルの意味の取り違え(とその中では認定された)が
    多かったという原因もあります。

    結局のところ、TRPGはあらゆる手段を使っての「共感」「納得」というのを目指しています。
    そうやって場の中で生まれたモノのが「リアル」であると。
    これはその分野の全てに当てはまる事であると思っています。
    結局は力学的均衡でしょうね、つまり「いい加減」。これも全てにあてまりますが。
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No.1829/Re[7]: RPGのレベルアップシステムについての見解
投稿者/ taked2@1000 -(2001/10/27(Sat) 13:11:22)

    > うーん…
    >
    >> はい、なんでHPがあるかというと、「攻撃の効果を反映させるため」です。
    >>つまり「HP0」になったらオシマイ(または気絶)ってことですよね。
    >
    > ここまではわかりますが(まあ、戦闘システム以外での効果・役割はおいといて)
    >
    >> ですから、それと「HPの成長」は、また違う問題ということです。
    >
    > これがなぜ「ですから」で繋がるのかが理解できません。
    >
    >
    > 私は最初「HPの解釈で、こういうのはどうでしょう?」と言いました。
    > で、taked2さんから「それは攻撃力の範疇で、どうやってHPに反映させるかが問題」
    > という返答をいただきました。それに対して私がわからない、と言ったことへいただいたのが
    > 今回の返答なわけなんですが、ちょっと繋がりが私の思ったところとずれているような。
    >
    > えっと私の「HPについての解釈」をどう成長システムに取り入れるか?ということ
    > なんでしょうか。

    ああ、ごめんなさい。「HP」の定義が違っていましたね。すみません。

    で、貴方の場合、「体力」や攻撃後のダメージおよび死亡(または気絶)ってどう定義してます? あと、その「体力」との関係は?

    そして「体力」を成長させますか? させませんか?

    させるならどんな「タイミング」で成長させるのでしょう?

    ほんと、言葉って難しいですね(苦笑)
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No.1830/Re[8]: リアルは面白いか?
投稿者/ taked2@1000 -(2001/10/27(Sat) 13:17:29)

    >>昔、俺の屍を越えていけというゲームを作ったときに、
    >>老化という概念いれたんですが…(古くはウイザードリーですね)
    >>
    >>思ったより受け、悪かったです。
    >> まあ、格闘ゲームやウォーシュミレーションをリアルにやったら
    >>スプラッタじゃないですが、リアル=受けるとは限らないので一応。
    >>
    >>(ここで話をされているかたは分かっていると思いますが、見る人に
    >>よっては早合点されるかも知れないので文をつけます)
    >
    > 所謂、「絵に描いた林檎」ですね。
    >
    > パラメータと老化みたいな事なども含めて
    > 論争ともいえない押し問答をしていた時期があって、
    > 妙な感慨を持ちました(主にTRPGに関してですが)。
    >
    > 一応、その時の結論では「真のリアルとは可愛い妹(誠実な男)の事である」となりました。
    > イデアとしては憧れても、実際、一緒に生活してみたらと幻滅するよと。
    >
    > TRPGなんで特に計算の手順が煩雑になると駄目になる事と、
    > 当時、ガ○プスをはじめとしてリアルの意味の取り違え(とその中では認定された)が
    > 多かったという原因もあります。
    >
    > 結局のところ、TRPGはあらゆる手段を使っての「共感」「納得」というのを目指しています。
    > そうやって場の中で生まれたモノのが「リアル」であると。
    > これはその分野の全てに当てはまる事であると思っています。
    > 結局は力学的均衡でしょうね、つまり「いい加減」。これも全てにあてまりますが。
    > って凡百の意見すぎますね。

    いいえ、それこそがtaked2式複雑系における「ゲームのリアル」の定義です。

    つまり、「現実のリアル」と「ゲームのリアル」をどう結びつけるのか、または結び付けないのか?

    例えば、「現実のリアル」では、重力は下(って言い方もヘンですが....)にかかってますが、これは別に右でも左でもいいわけです。でも多分「重力が右」だと遊ぶ人は違和感がありすぎます。

    だから「楽しい『ゲームのリアル』」ってのは結局「いかに多くの人が納得して、楽しいかという結果」にしかすぎないのです。

    で、それを提示するのが「ゲームデザイナー」っていう仕事だと思うのです。
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No.1833/ちょっと横道。
投稿者/ okamoto@1136 -(2001/10/27(Sat) 13:30:58)

    皆様、こんにちは。

    okamoto@1136です。

    ・・・・・・・

    成長と老化の場合、
    私はナムコさんの7(セブン)
    が好きですが……


    あ、そうそう、
    taked2氏は、
    プロのプログラマーさんですか?

    もうご自分でゲームつくってらっしゃるんですか?

    それとも、TVゲームとは関係ないけど、
    プログラムを組んでお仕事してる方ですか?

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No.1835/Re[13]: ちょっと横道。
投稿者/ taked2@1000 -(2001/10/27(Sat) 13:45:49)


    > あ、そうそう、
    > taked2氏は、
    > プロのプログラマーさんですか?

    はい、プログラム作って○○年です。でもそれも技能のひとつです。企画屋ですし、ライターですし、日雇労働者ですし、ボディーボーダー(アマチュア)、その他、諸々。

    >
    > もうご自分でゲームつくってらっしゃるんですか?

    つくってません。だってゲームって総合芸術のグループ作業なんで、よっぽど優秀な参謀団とプログラマ部隊、そして優秀なスタッフ(美術、音楽、その他、い ろいろ)、そしてスポンサー&販売、広告、その他Etc...がいないとできません。

    掲示板システムぐらいだったら、一人でできますけど(苦笑)


    >
    > それとも、TVゲームとは関係ないけど、
    > プログラムを組んでお仕事してる方ですか?

    今は、今まで食わしてくれた会社の居候ですね(苦笑)
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No.1836/Re[8]: RPGのレベルアップシステムについての見解
投稿者/ ぜろ@1027 -(2001/10/27(Sat) 13:50:18)


    >  で、貴方の場合、「体力」や攻撃後のダメージおよび死亡(または気絶)ってどう定義してます? あと、その「体力」との関係は?
    >
    >  そして「体力」を成長させますか? させませんか?
    >
    >  させるならどんな「タイミング」で成長させるのでしょう?

    システム的な「定義」というとちょっとあやしくなるので、シナリオ上での「解釈」と
    いうことで。

    攻撃後のダメージは「攻撃された側が技術で相殺しきれなかった部分」と解釈しています。
    シナリオが進むにつれて強くなる敵(リアルさという点ではむしろ私はここに無理を感じますが)から
    受けるダメージが増えるのは敵の技術が上がるから、というわけです。
    リアルさを追求するなら、ダメージを受けるごとに受けたり与えたりするダメージが増減することに
    なりますが。

    所謂「戦闘不能状態」は、そういう風にして受けたダメージが蓄積されて「次に攻撃を
    受ければダメだな」と攻撃を受ける側が思った後に攻撃を受けた状態だと解釈します。
    まあ、ちょっと無茶な解釈ですが、数値にできないキャラクターの信念などを表現する
    のはこういうところでしかないかな、と。

    さて「体力」なんですが…私も今まで多くのRPGをやってきましたが、戦闘システムに
    おいてのこのステータスの存在意義がわかりません。ゲームによって違うでしょうが、
    守備力に影響したり、HPの増加に影響したり、とあいまいなとこだらけで、無くてもよい
    ように思います。「すばやさ」や「守備力」を上昇させる魔法はあっても、「体力」を
    上昇させる魔法はないですしね。
    私なら最初から存在させない。

    成長のタイミングは難しいですね。現行のメジャーなシステムだと、仲間や師匠に
    「最近腕をあげたな」と言われ、「そうか、俺って上達しているのか。そういえば、
    こないだもあの攻撃をよけられたしな」などと思った上での自己暗示とか、そういう
    解釈しかできませんね。ステータスを少しずつ増加させるのもいいと思います。
    まあ、ユーザの分かりやすさという点で、現行のようなシステムも良いと思いますが。

    これらはいずれもどこかに問題のある解釈だというのはわかっていますが、そういう
    ものを排除すると、少なくとも万人が楽しめるゲームって作れないように思います。

    >  ほんと、言葉って難しいですね(苦笑)

    いや、まったく。意見や考えがその形のまま反論されるのはしょうがないですが、
    勘違いしたりされたりした上での反論とか否定とかいうのは身にこたえます(笑)。
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No.1837/Re[9]: RPGのレベルアップシステムについての見解
投稿者/ taked2@1000 -(2001/10/27(Sat) 13:55:37)

    >
    >> で、貴方の場合、「体力」や攻撃後のダメージおよび死亡(または気絶)ってどう定義してます? あと、その「体力」との関係は?
    >>
    >> そして「体力」を成長させますか? させませんか?
    >>
    >> させるならどんな「タイミング」で成長させるのでしょう?
    >
    > システム的な「定義」というとちょっとあやしくなるので、シナリオ上での「解釈」と
    > いうことで。
    >
    > 攻撃後のダメージは「攻撃された側が技術で相殺しきれなかった部分」と解釈しています。
    > シナリオが進むにつれて強くなる敵(リアルさという点ではむしろ私はここに無理を感じますが)から
    > 受けるダメージが増えるのは敵の技術が上がるから、というわけです。
    > リアルさを追求するなら、ダメージを受けるごとに受けたり与えたりするダメージが増減することに
    > なりますが。
    >
    > 所謂「戦闘不能状態」は、そういう風にして受けたダメージが蓄積されて「次に攻撃を
    > 受ければダメだな」と攻撃を受ける側が思った後に攻撃を受けた状態だと解釈します。
    > まあ、ちょっと無茶な解釈ですが、数値にできないキャラクターの信念などを表現する
    > のはこういうところでしかないかな、と。
    >
    > さて「体力」なんですが…私も今まで多くのRPGをやってきましたが、戦闘システムに
    > おいてのこのステータスの存在意義がわかりません。ゲームによって違うでしょうが、
    > 守備力に影響したり、HPの増加に影響したり、とあいまいなとこだらけで、無くてもよい
    > ように思います。「すばやさ」や「守備力」を上昇させる魔法はあっても、「体力」を
    > 上昇させる魔法はないですしね。
    > 私なら最初から存在させない。
    >
    > 成長のタイミングは難しいですね。現行のメジャーなシステムだと、仲間や師匠に
    > 「最近腕をあげたな」と言われ、「そうか、俺って上達しているのか。そういえば、
    > こないだもあの攻撃をよけられたしな」などと思った上での自己暗示とか、そういう
    > 解釈しかできませんね。ステータスを少しずつ増加させるのもいいと思います。
    > まあ、ユーザの分かりやすさという点で、現行のようなシステムも良いと思いますが。
    >
    > これらはいずれもどこかに問題のある解釈だというのはわかっていますが、そういう
    > ものを排除すると、少なくとも万人が楽しめるゲームって作れないように思います。
    >
    >> ほんと、言葉って難しいですね(苦笑)
    >
    > いや、まったく。意見や考えがその形のまま反論されるのはしょうがないですが、
    > 勘違いしたりされたりした上での反論とか否定とかいうのは身にこたえます(笑)。


    うん、考え方のルールは面白いと思います。それをそう「デザイン」するか、ってのが難しい所で。凝って考えて作ったんだけど、結局外見は他のなーんも考えてないゲームと同じ、ってこともよくあるし。

    で、仕方ないんで、戦略的にオタク層にアピールしてみたり、インターネットを使った口コミっていう戦術を駆使するわけです。「一回食いついたら、こっちのもの」ってね。

    ですから、ゲームシステムもそれにあわせた全体の中の最適値に近い物にする必要があると思います。

    結局「じゃあ、やってみせろ」ってやつです(苦笑)
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No.1838/Re[10]: RPGのレベルアップシステムについての見解
投稿者/ ぜろ@1027 -(2001/10/27(Sat) 14:05:00)


    >  うん、考え方のルールは面白いと思います。それをどう「デザイン」するか、ってのが難しい所で。凝って考えて作ったんだけど、結局外見は他のなーんも考えてないゲームと同じ、ってこともよくあるし。
    >
    >  で、仕方ないんで、戦略的にオタク層にアピールしてみたり、インターネットを使った口コミっていう戦術を駆使するわけです。「一回食いついたら、こっちのもの」ってね。
    >
    >  ですから、ゲームシステムもそれにあわせた全体の中の最適値に近い物にする必要があると思います。
    >
    >  結局「じゃあ、やってみせろ」ってやつです(苦笑)

    はい、全くその通りですね。
    それができるようになるために私はここで学んでいます。学ばなきゃできない。
    日々是精進というわけです(笑)。

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No.1840/Re[8]: リアルは面白いか?
投稿者/ 芝村@師範 -(2001/10/27(Sat) 16:11:21)

    >  ああ、「俺屍」ってのは「キャラクターの年齢が最大2才」っていうから、あのデザインでも「リアル」なんです。
    >
    >  そうでしょ? 「命短し恋せよ乙女」ってぐらいで(苦笑)

    以下脱線です。 リアルなのが受けるかどうかはこの際ともかく。

    (スタッフの一人として)ありがとう。でも、それは過大評価しすぎですよ。
    どんな出来のいいゲームだって、一つや二つ、
    あら、ああしとけばよかったかもというのがあるもんです。

    俺屍の場合、息子や娘のほうが親よりすぐ強くなるので、
    老化ルールを導入しなくても、老いを表現できたんです。

    この上老化ルールをつけるというのは、一人だけで見ると
    リアルだけど、集団で見るとそうでなかったんですね。
    (老い(段階的につかえなくなっていく)、ではなく、
    実質上の寿命(ただでさえ相対的に使えないのに、さらに能力が
    さがったら、もういらんとなる)になってしまったのです)

    肯定的な意味でのリアルってやつは、特定のシステムの
    上に現れるわけでないんですね。これは良い教訓になった
    と思います。

    システムを組むときは、部分ではなく全体を見てほしいなと
    思います。
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No.1841/Re[9]: リアルは面白いか?
投稿者/ taked2@1000 -(2001/10/27(Sat) 16:22:53)

    >> ああ、「俺屍」ってのは「キャラクターの年齢が最大2才」っていうから、あのデザインでも「リアル」なんです。
    >>
    >> そうでしょ? 「命短し恋せよ乙女」ってぐらいで(苦笑)
    >
    > 以下脱線です。 リアルなのが受けるかどうかはこの際ともかく。
    >
    > (スタッフの一人として)ありがとう。でも、それは過大評価しすぎですよ。
    >  どんな出来のいいゲームだって、一つや二つ、
    > あら、ああしとけばよかったかもというのがあるもんです。

    すみません、これも余談です。

    あれって、n世代での強さの比率や出現率(って分かりますよね?)て計算してますか?
    ざっと考えたんですが「冴えたやり方」をすると、かなり終局点の世代(これも造語)が早い気がするんです。私ならもうちょっとシミュレーションしてからモデルを作ったと思うんです。

    まあ、そんなプレイヤーばかりでもないんで、まあバランスがよかったんですが、ちょっとその点が気になりました。
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No.1842/Re[8]: リアルは面白いか?
投稿者/ 芝村@師範 -(2001/10/27(Sat) 16:43:53)

    > >>>> うん、「時間をベースにする限り」、GOODだと思いますよ。
    >>>>
    >>>>五分で書いたにしては上出来。一応これからの派生が二種類あります。
    >>>>
    >>>>GPMのよう一定の数値ごとでリセットがかかるほうほう。
    >>>> これは上手くやりさえすれば、格差が広がりつづけます。
    >>>> 同時に高レベル域に達してもあくことなく動かすことが出来ます。
    >>>>
    >>>>もう一つはリセットが無く止まる方法。
    >>>> 数列が収束する点に置いてこの初項から連綿と続く数字の合計は一定の数を超えることが出来ません(アキレスと亀のたとえ話参照)
    >>>> そのためにレベル格差が予測できる物となります。
    >>>> 長所は初心者でもそこそこ活躍できる。
    >>>> 短所はレベルアップにさほど意味がない。
    >>>>
    >>>> ではでは。
    > >>
    > >> っていうか、私はHPにおいては「成長」よりも「老化」を意識した方がいいと思います。壮年までは成長するけど、それからは下り坂(HPが減っていく)のがリアルだと思いますよ。
    >>
    >>昔、俺の屍を越えていけというゲームを作ったときに、
    >>老化という概念いれたんですが…(古くはウイザードリーですね)
    >>
    >>思ったより受け、悪かったです。
    >> まあ、格闘ゲームやウォーシュミレーションをリアルにやったら
    >>スプラッタじゃないですが、リアル=受けるとは限らないので一応。
    >>
    >>(ここで話をされているかたは分かっていると思いますが、見る人に
    >>よっては早合点されるかも知れないので文をつけます)
    >
    >  あれ? 師範って「リアル派」じゃなかったんですか(苦笑)
    >
    >  「成長」「老化」をいかにゲームデザインとして成熟させるか、ってのが、
    >
    >  ゲームデザイナーの腕でしょう。だってゲームの要素はHPだけじゃないんですから。
    >
    >  違いますか?

    リアル派だから売り上げその他で痛い目あってるんです(苦笑)
    なにも私の悪いところまで引き継がんでもよろしい(笑)

    貴方ら門下生は最低でも私より売れなきゃいかん。
    (あたりまえだ。でなきゃバトンを渡す意味がない)

    私が言いたいのは、こだわるところとそうでないところを(私よりもっと
    うまく)見極めてねということです。

    私は変なことにこだわったばかりに発売日を遅らせてしまった
    こともある。 どうせ同じ苦労するのなら、もっと別の部分で
    がんばればよかったと思うこともある。 だから、私がリアル派
    だかららってそれを真似る必要はない。

    それだけ。 ちょっと最初の議題からはずれたが、うまくおやりなさい。

    (なお、もう一度いいますが、このスレッドで貴方らが老化について語るとか
    それをシステム化するのは問題なしですよ。それしかないと決め付けない
    でといっているだけ。みんな分かった上で語ってると思いますが、一応、
    影響受けてそれしか考えられなくなる人もいそうなので予防線をはります)
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No.1843/Re[9]: リアルは面白いか?
投稿者/ taked2@1000 -(2001/10/27(Sat) 16:46:45)


    > それだけ。 ちょっと最初の議題からはずれたが、うまくおやりなさい。
    >
    > (なお、もう一度いいますが、このスレッドで貴方らが老化について語るとか
    > それをシステム化するのは問題なしですよ。それしかないと決め付けない
    > でといっているだけ。みんな分かった上で語ってると思いますが、一応、
    > 影響受けてそれしか考えられなくなる人もいそうなので予防線をはります)
    >

    はい、分かりました。

    忠告ありがとうございます。
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No.1844/Re[10]: リアルは面白いか?
投稿者/ 芝村@師範 -(2001/10/27(Sat) 16:59:55)

    > >> ああ、「俺屍」ってのは「キャラクターの年齢が最大2才」っていうから、あのデザインでも「リアル」なんです。
    > >>
    > >> そうでしょ? 「命短し恋せよ乙女」ってぐらいで(苦笑)
    >>
    >>以下脱線です。 リアルなのが受けるかどうかはこの際ともかく。
    >>
    >>(スタッフの一人として)ありがとう。でも、それは過大評価しすぎですよ。
    >> どんな出来のいいゲームだって、一つや二つ、
    >>あら、ああしとけばよかったかもというのがあるもんです。
    >
    >  すみません、これも余談です。
    >
    >  あれって、n世代での強さの比率や出現率(って分かりますよね?)て計算してますか?
    >  ざっと考えたんですが「冴えたやり方」をすると、かなり終局点の世代(これも造語)が早い気がするんです。私ならもうちょっとシミュレーションしてからモデルを作ったと思うんです。

    n世代での強さの比率や出現率?
    ああ、n世代における”強さ”と、その能力の発現率ですか。
    シミュレーションしてますよ。全部グラフにして比較研究した基礎資料が今でも会社にあります。
    (実は)難易度変更でこのグラフは変えられて、難易度が低いとすぐ強いのがでますね。
    逆に高いと、貴方にとっての理想に近い動きをしはじめると思います。

    あの時代、RPGを20時間以内でクリアしたいという意見がマーケット調査の大部だったんですよ。
    難易度調整のデフォルト(最初)設定が簡単なほうにあわせてあるのは、そこら辺の調査結果によります。

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No.1845/横道~。
投稿者/ okamoto@1136 -(2001/10/27(Sat) 17:16:42)

    皆様、こんにちは。

    okamoto@1136 です。

    ・・・・・・・

    横道にそれますが、私の場合、
    『俺の屍』は一番プレイ時間が長い難易度で2回だけクリアしました。
    (どっぷりだったか、一番長いのは)

    その際、
    奉納点だったか、
    あれを集中して生まれた子1名(Aとする)
    10ぐらいで交神できる神で誕生させた子3名(B、C,D)とする

    家系図



    A B C D

    この後
    Aに4人の子供を生ませる。
    また、奉納点を集中させた子1名、
    10ぐらいで交神できる神で誕生させた子3名



    A B C D

    E F G H

    ・・・・

    こんな感じでやっていったほうが、
    バランスよく4人の子供に奉納点
    を振り分けていった1回目より、
    かなりラクチンでした。

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No.1846/Re[11]: リアルは面白いか?
投稿者/ taked2@1000 -(2001/10/27(Sat) 17:24:20)

    >>>> ああ、「俺屍」ってのは「キャラクターの年齢が最大2才」っていうから、あのデザインでも「リアル」なんです。
    >>>>
    >>>> そうでしょ? 「命短し恋せよ乙女」ってぐらいで(苦笑)
    > >>
    > >>以下脱線です。 リアルなのが受けるかどうかはこの際ともかく。
    > >>
    > >>(スタッフの一人として)ありがとう。でも、それは過大評価しすぎですよ。
    > >> どんな出来のいいゲームだって、一つや二つ、
    > >>あら、ああしとけばよかったかもというのがあるもんです。
    >>
    >> すみません、これも余談です。
    >>
    >> あれって、n世代での強さの比率や出現率(って分かりますよね?)て計算してますか?
    >> ざっと考えたんですが「冴えたやり方」をすると、かなり終局点の世代(これも造語)が早い気がするんです。私ならもうちょっとシミュレーションしてからモデルを作ったと思うんです。
    >
    > n世代での強さの比率や出現率?
    > ああ、n世代における”強さ”と、その能力の発現率ですか。
    > シミュレーションしてますよ。全部グラフにして比較研究した基礎資料が今でも会社にあります。
    >  (実は)難易度変更でこのグラフは変えられて、難易度が低いとすぐ強いのがでますね。
    > 逆に高いと、貴方にとっての理想に近い動きをしはじめると思います。
    >
    > あの時代、RPGを20時間以内でクリアしたいという意見がマーケット調査の大部だったんですよ。
    >  難易度調整のデフォルト(最初)設定が簡単なほうにあわせてあるのは、そこら辺の調査結果によります。


    ふむ、やはりマーケットですね、やっぱり。

    ありがとうございます。
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No.1847/Re[9]: リアルは面白いか?
投稿者/ 竜血樹@1043 -(2001/10/27(Sat) 17:28:58)
U R L/ http://isweb29.infoseek.co.jp/play/dfly/

    >  いいえ、それこそがtaked2式複雑系における「ゲームのリアル」の定義です。
    >
    >  つまり、「現実のリアル」と「ゲームのリアル」をどう結びつけるのか、または結び付けないのか?
    >
    >  例えば、「現実のリアル」では、重力は下(って言い方もヘンですが....)にかかってますが、これは別に右でも左でもいいわけです。でも多分「重力が右」だと遊ぶ人は違和感がありすぎます。
    >
    >  だから「楽しい『ゲームのリアル』」ってのは結局「いかに多くの人が納得して、楽しいかという結果」にしかすぎないのです。
    >
    >  で、それを提示するのが「ゲームデザイナー」っていう仕事だと思うのです。
    >

    そうですね、リアルのベクトルに関してはそうだと思います。

    自分のスタンスでは、
    「リアル」は笑点で言うところの「巧い!」と同じ構造ですね。
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No.1849/「現実」とは違う「リアル」
投稿者/ taked2@1000 -(2001/10/27(Sat) 17:50:52)

    現実とは違う「リアル」
    ~「老化」と「技能」について~

    ○「若者 > 老人」?

    「リアル」を求めるとHPってのは「成長」したら「老化」(まあ老化も成長の過程ということはいえるのですが)することになります。

    まあ、これから「HPを下降させない」って手もあるんですが、やっぱりそれって「逃げ」だと思うんです(あっ、私、肉体的には逃げるの好きですけど、論理的なものって殴ってこないのでとことん行きます...苦笑)。
    まあ、普通は「老人」が「若者」に「体力」(HP)の面で勝てるわけがありません。だって、HPが少ないんですから。それに普通は「敏捷性」とか「筋力」とかも「リアル」なら衰えざろうえない。
    でもあえて言いましょう、

    「おじいさんを大切に!」

    .....違う! そうじゃない、

    「本当にそれでいいのか?」

    「若者 > 老人」なんて「当たり前はリアルではない」と言い切れます。だって、あなた、いくら「リアル」だからって、そんなの何のヒネリもありません。 だってこれからは老齢化社会、お年寄りに娯楽を提供しないで、どうするんです?

    「昔とった杵柄で、悪い若者をバッタ、バッタとなぎ倒す」

    これぞ、「老人のゲーム!」って感じゃないですか。でも「じゃあ、HP減らさないの?」っていうと、そんな「姑息」なことはできません。もう、ひょろひょ ろになったおじいちゃんが、孫が悪漢に囲まれるやいなや「しゃきーん!」ってなるのが「粋!」ってもんです。でも実際はおじいちゃんが老眼鏡かけてやるわ けですから、アクション度が高いのは無理ですよね。


    ○なぜ「技能」なのか

    前にも書きましたが「バキ」の渋川剛気のモデルになった塩田剛三っていう合気道の達人がいます。ビデオ見たんですが、やっぱり信じられんのですわ、なんであんなことできるんだろうって?

    でもそれが「達人」ってやつでして。

    まあ、「ネットワークゲーム」の中でものんべんだらりん過ごしてたら、そりゃ若者には勝てません、そこらへんは厳しいです。でもかといってのべつ幕なしに モンスターだなんだと戦うばっかりも、味がありません。まあ、どうやったらいいかは考え中です(おいおい)。
    でも、まあ、基本的には、

    「技能で調整」

    するわけです。まあ常人がいけるのがレベルが3、だとすると、努力でいけるのがレベル4、そしてレベル5「達人」。達人になるにはネットワークの中の様々 なパラメータが影響しあって、「達人」になれる、ってのはどうですかね(達人になるのは「運」だ「縁」だもあるんでかなり厳しいですが)。当然、「技 能」っていうのはいろんな種類があるんで、全能の達人はいない。でもそこがまたいいとこでして。

    でも基本的には老人ですから、普段はのんびり縁側で碁なんか打ってるわけです。でもやるときゃやる、ってのが「達人システム」の基本です。

    あの、私のいう「リアル」っていうのは「現実的だけど突拍子もない」、だって誰が、現実と同じリアルなんてゲームに求めます? 現実とゲームの落差が面白 いと思うんですがねえ。そのためにも真面目に現実的な舞台を作って、その中でちょっとずつ「現実とは違うリアル」を入れてくから、面白いんじゃないですか ねえ。

    そう思うんですが?
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No.1852/Re[2]: 「現実」とは違う「リアル」
投稿者/ 竜血樹@1043 -(2001/10/27(Sat) 19:35:18)
U R L/ http://isweb29.infoseek.co.jp/play/dfly/

    以前、自分が提唱した「脳力+能力システム」にちょっと似ていますね。

    能力は一般的な能力値です。
    前日の行動によって寝て起きると「超回復」によって反映されています。
    その当時の記憶では確か初期値/2+潜在能力の二倍が限度でした。

    脳力には理論、実践などに分かれており、
    関連付け、小脳移行、右脳左脳のマルチタスク、忘却、脊髄反射、メタ技能
    などのシステムがありました。(技能表がKJ法みたいな感じで地図になっている)

    因みに老人になると常識の範疇で能力が下がるのですが、
    能力値の「超回復」が下がっていくというのを重視していました。

    それと体力に関しては ATP/CP グリコーゲン 脂肪を基に分かれています。
    もっとそれなりの名前ですが、攻撃するたびに疲れちゃうという。

    人間の図が書いてあって
    部位毎の%値(短期的な衝撃、この値自体はすぐに回復する)
    アイコン(苦痛、骨折、出血、病気や凍傷などその他諸々、長期に移ったもの。
    強くなるにつれて色が濃くなる。)
    によるところが 一般に言われる所の HP ですね。(%で計算しています)
    基本的に全てのデータが関連しあっています。

    特に物理的な理由で駄目な場合はそれだけで駄目ですが
    (脳に酸素が送られなくなったり、衝撃が強すぎたり)。
    一般的なダメージは心にも多大な影響を与えるという特色があります。

    自動的判断という解釈があって気絶なども含めて勝手に判断してしまう。
    例えば、眠いのも、食べたいのも、実際的な部分の前にそういう事がきますね。
    それらを回避するのが、人間力だったり、根性だったり、客の声援だったりする。
    でも、回避した事によって失うものも多い。「苦痛」の有用性が分からない奴は馬鹿だ。

    元々が格闘技系のシステムなんでそんな感じですね。

    脳力って言葉、某団体が使っていて辞めようかなと思っているのですが。
    語呂が一番よいんですよね。
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No.1866/直系主義
投稿者/ 伊藤悠@1130 -(2001/10/28(Sun) 14:13:51)
U R L/ http://homepage1.nifty.com/~yu/oreshika/lineage.html

      okamotoさん、みなさん、こんにちは。伊藤悠@1130です。
    僕も「俺の屍を越えてゆけ」にはまりこんだクチです。アルファシステムさんに興味を持ったのも、あのゲームのためが大きいです。
    okamotoさんのいう家族計画(奉納点の集中)を、うちの周辺では「直系主義」と呼んでました。直系1人に対して傍系が3人いるわけです。1841番でtaked2さんが言及している「冴えたやり方」というのもこれかな?
    奉納点と素質のシステムはプレイヤーを直系主義に導くのですが、奥義(必殺技)の継承システム(実子1人にしか継承できない)はプレイヤーを「並列主義(奉納点の均等割振り)」に導きます。
    しかし、奥義の修得条件が能力値なので、前世代が修得した奥義は今世代も修得できるのがふつう。つまり、奥義の修得システムは並列主義を*導かない*わけ です。これ、修得条件をたとえば「能力値に関わりなく、ボスを倒す度に一定確率で修得判定を行う」にしたら、もっと並列主義的になったかとも思うのです が……どんなもんでしょう。
    ともあれ、そういうわけで僕も奉納点は集中させてました。
    「ああ、直系の子はかわいいなあ。一番いい防具を着せて、回復も最優先。傍系の子に飲ませる体土薬なんてないね」
    「ひいきだよな、これ。つまり昔の人が長子をひいきしたってのは、こういうシステムからか。なるほどなあ」
    と感動した(?)ものです。
    お暇でしたら、こういうネタを上記URLでごちゃごちゃ(本当にごちゃごちゃ)書いてますのでご覧下さい。
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No.1867/Re[13]: 直系主義
投稿者/ taked2@1000 -(2001/10/28(Sun) 14:21:41)

    >  okamotoさんのいう家族計画(奉納点の集中)を、うちの周辺では「直系主義」と呼んでました。直系1人に対して傍系が3人いるわけです。1841 番でtaked2さんが言及している「冴えたやり方」というのもこれかな?

    はい、その通りです。

    で、ちょっとだけ余談ですが「強さの比率と出現率」というのは、単にある職業または1系列の終局世代ではなくて、そのグループ(戦闘パーティ)における、最終的なボスを倒すに十分な戦力の出現世代グループのことです。

    だって感じたでしょ? 最後の方、あの渡しのババアあたりで金や経験値稼ぎまくったこと。最初はどうも強すぎたのに、その次ぐらいの世代だと楽勝になっちゃうって。
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No.1876/無かった事に……
投稿者/ 竜血樹@1043 -(2001/10/28(Sun) 18:28:55)
U R L/ http://isweb29.infoseek.co.jp/play/dfly/

    礼節もわきまえず、どうも、すみません。
    書き込み自体の趣旨もわかりにくいですし。

    未成年の時の遺物でも、参考の参考ぐらいには、なるかなと思ったのですが。
    いきなり、こんなもん出されても、やはりしょうがないですね(苦笑)
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No.1877/Re[4]: 無かった事に……
投稿者/ taked2@1000 -(2001/10/28(Sun) 18:40:25)

    > 礼節もわきまえず、どうも、すみません。
    > 書き込み自体の趣旨もわかりにくいですし。
    >
    > 未成年の時の遺物でも、参考の参考ぐらいには、なるかなと思ったのですが。
    > いきなり、こんなもん出されても、やはりしょうがないですね(苦笑)
    > 一部の部分には未だに執着を感じるのですが基本的に塵です。

    いや、基本的には面白いと思うんです。で、それからどうするのかな、わくわく、ってやつでして(苦笑)

    身体をパーツに分けるのは「ルーンクエスト」あたりでやっているので、そっから「ヒネリ」(笑)が欲しいなあって。

    だから、もし「無視してる」と思われたら、ごめんなさい。いたりませんで。

    凄い期待しています。
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No.1883/嘘第一主義
投稿者/ 伊藤悠@1130 -(2001/10/28(Sun) 23:44:00)
U R L/ http://homepage1.nifty.com/~yu/

      taked2さん、みなさん、こんにちは。伊藤悠@1130です。
    まずtaked2さんと師範とがこのスレッドで話題にしていた「n世代における強さ」についてですが、www.linda3.co.jpの掲示板のログで桝田省治さんによる関連記事があります。
    http://www.linda3.co.jp/cgi-bin/bbs/in1yer/cgi-bin/article.cgi?Id=1333


    さて、「リアル」ですが、僕はリアルより嘘の方が好きです。なぜかというと、嘘は目に付きやすいからです。
    ゲームに限らず、映画小説漫画等々つくりものの中にはたくさんの要素があって、それぞれさまざまな理由があって配置されているわけです。しかし僕は修行が足りないので、どれが要素でどんな理由があるのかなかなかわかりません。
    そんなとき、「嘘」を探すと便利なのです。
    たとえば「パンツァーフロント」というPSの戦車ゲームがあります。第2次大戦の史実マップが40個くらいずらっと並んでいるだけでストーリーモードもな い、かなり硬派なつくりで、今にも「戦場の硝煙すら匂ってきそうなリアルな」とか誉めたくなるゲームです。
    しかしこのゲームにも嘘があります。
    a)敵戦車群は各シナリオごとに一定のパターンをふんで出現し、進撃してくる。
    b)ユーザーはスタートボタンによってポーズをかけるとともに指揮画面に移れる。指揮画面はマップを俯瞰する。そこで味方の視野内の敵の確認や、部下の車輌の行動指示が行える。
    c)通常時は2人称視点(って言うのかな、マリオ64の視点というか、自機後方上方にカメラを置くやつ)。

    たとえば嘘aについて考えます。実際の戦車戦では、敵戦車の進行パターンなどわからなかったはずです。リアルにするならば敵の戦力・出現・移動パターンは 大きなランダム要素を持つべきで、時には移動中の自分の部隊が奇襲されて「3号車がやられた! 敵はどこだ? 戦車か、対戦車砲か? 抗戦すべきか撤退す べきか?」という状態から始まる、一瞬の判断力を求められる展開もあるべきです。
    あるいは嘘b。この「スタートボタンによる指揮画面」こそ、第2次大戦においてフランス軍が持たず、ドイツ軍が無線を駆使して実現しようとし、現在アメリ カ軍が衛星やらウェアラブルコンピュータやらを使って実現しつつある「戦術情報の共有利用」「情報化された戦力」です。グデーリアンにこのボタンをあげた ら泣いて喜ぶはずです(そうか?)。
    そして嘘c。実際の戦闘中の戦車の視界はかなり狭かったはずです。

    というふうにどんどん「ここはリアルじゃない」というのを挙げていきます。で、なぜそうなのかを考えます。
    パンツァーフロントは嘘aをつくことによって、シューティングゲームのような「パターンをおぼえ、それに最適化していく」楽しみを得た。主にこの嘘によっ て、ユーザーの戦車は一騎当千の大活躍ができる(頑張ればIII号J型1輌でもってT34を30輌近く倒せる、これは楽しい)。
    パンツァーフロントは嘘bをつくことによって、ユーザーに「時を止める喜び、戦況を把握する喜び」を与えた。たぶん時間を操る(セーブやロードも含めて) 喜びはコンピュータゲーム一般が持つ快楽だろう。状況把握が楽しいのは自明か……
    パンツァーフロントは嘘cによって3D酔いを防ぎ、また「外を眺めていたらいきなり狙撃されて死んだ。または歩兵に手榴弾を投げ込まれて死んだ」という展開を防いだ。これらは楽しい展開ではない。

    こうして考えていると、パンツァーフロントは「現実・史実の中で、戦車戦は運良くゲーム的な現象だった。それを取り出してゲームにした」ものだと思えま す。で、現実から切り出してゲームに利用できる部分って、そんなにないんじゃないかと思います。基本は嘘。現実の中に、実現したいゲームと1対1対応する 現象がうまく見つかればラッキー、そこを切り出してゲームにする(その場合のメリット:現実にあることなので、ユーザーがその現象を理解しやすい)。なけ れば嘘をつく。


    まあそんな、嘘から始めるゲーム観といいますか、「このゲームの中の嘘を50挙げ、それぞれの果たす役割を述べよ。次にリアルを50挙げ、それぞれの果たす役割を述べよ」みたいな。
    屁理屈長文をお読みいただいてありがとうございました。
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No.1886/脱衣婆ちゃんの御馳走
投稿者/ 伊藤悠@1130 -(2001/10/29(Mon) 00:21:40)
U R L/ http://homepage1.nifty.com/~yu/

    「お婆ちゃん、戦勝点ちょうだい」「おお、遠いところよく来たねえ。さ、たんとお食べ」

    >  ざっと考えたんですが「冴えたやり方」をすると、かなり終局点の世代(これも造語)が早い気がするんです。私ならもうちょっとシミュレーションしてからモデルを作ったと思うんです。

    >  で、ちょっとだけ余談ですが「強さの比率と出現率」というのは、単にある職業または1系列の終局世代ではなくて、そのグループ(戦闘パーティ)における、最終的なボスを倒すに十分な戦力の出現世代のことです。
    >  だって感じたでしょ? 最後の方、あの渡しのババアあたりで金や経験値稼ぎまくったこと。最初はどうも強すぎたのに、その次ぐらいの世代だと楽勝になっちゃうって。

    僕は俺屍の終盤について、「地獄巡りまで行くと、次の世代でまずもってラスボスは倒せる。なぜなら脱衣婆をはじめとする地獄の敵が非常においしいからだ。 時登りの笛その他のアイテムも豊富だし。もう少し厳しくして、地獄に着いてから2世代先でクリア、ぐらいの調整でもよかったのでは?」と思いましたが、 taked2さんのおっしゃるのもそんな感じのことでしょうか?

    もっとも僕は攻略本片手にやってたので、バランス感覚は狂ってるはずです。プレイ姿勢もユーザーの最頻値からちょっと外れてると思います。
    待てよ、ドラマ的にはラスボス打倒の先に報償があるわけだが、戦闘-成長システム的にはラストダンジョンのおいしさが報償であるべきだ。地獄があんなにおいしいのはそれでか?
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No.1887/Re[5]: 無かった事に……
投稿者/ 竜血樹@1043 -(2001/10/29(Mon) 00:28:29)
U R L/ http://isweb29.infoseek.co.jp/play/dfly/

    >  いや、基本的には面白いと思うんです。で、それからどうするのかな、わくわく、ってやつでして(苦笑)
    >
    >  身体をパーツに分けるのは「ルーンクエスト」あたりでやっているので、そっから「ヒネリ」(笑)が欲しいなあって。
    >
    >  だから、もし「無視してる」と思われたら、ごめんなさい。いたりませんで。
    >
    > 凄い期待しています。

    えーと、後になって自分がやられたら困るだろうなぁと思いましたので。
    お世辞でも褒められたものを塵というと逆に失礼になってしまうので難しい所です。

    構想段階からだと偏執的に三年以上関わったものの中の極一部ですので、
    「ヒネリ」まで書くとどこまで書くべきやら分かりませんので。
    ホームページにも一部を公開していたのですが、やっぱりほぼ無反応でしたね(苦笑)
    もう二十歳ですし、デカルトに習って捨てました。

    塵である原因を簡単にいうと、
    ミクロすぎてマクロへのらしい影響と計算コストが釣り合わない事です。
    (予定通り一対一の格闘技ならば兎も角)この辺は「桁」にも通じる話ですが。
    それと不完全性定理と破綻発生率の問題ですね。
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No.1894/Re[6]: 無かった事に……
投稿者/ taked2@1000 -(2001/10/29(Mon) 10:37:04)


    > 塵である原因を簡単にいうと、
    > ミクロすぎてマクロへのらしい影響と計算コストが釣り合わない事です。
    > (予定通り一対一の格闘技ならば兎も角)この辺は「桁」にも通じる話ですが。
    > それと不完全性定理と破綻発生率の問題ですね。
    > そもそも、面白さとの直接的な相関関係が無い。

    うん、結局「いくら理論的に正しくても、コンピュータ上で実現できなければ意味がない」ってことなんです。

    例えば、AIにおける記号着地問題とフレーム問題って結局これに起因しているんです。つまり「パワーが足りない」。

    まあ、人間だってフレーム問題を解決してないんで、どーでもいいと思うんですが(苦笑)
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No.1895/Re[15]: 脱衣婆ちゃんの御馳走
投稿者/ taked2@1000 -(2001/10/29(Mon) 10:47:52)

    >> だって感じたでしょ? 最後の方、あの渡しのババアあたりで金や経験値稼ぎまくったこと。最初はどうも強すぎたのに、その次ぐらいの世代だと楽勝になっちゃうって。
    >
    >  僕は俺屍の終盤について、「地獄巡りまで行くと、次の世代でまずもってラスボスは倒せる。なぜなら脱衣婆をはじめとする地獄の敵が非常においしいから だ。時登りの笛その他のアイテムも豊富だし。もう少し厳しくして、地獄に着いてから2世代先でクリア、ぐらいの調整でもよかったのでは?」と思いました が、taked2さんのおっしゃるのもそんな感じのことでしょうか?


    まあ、大筋はそうなんですが、あれって確率セルオートマトンにおける生存相のモデルなんです。ですから「強くなり始めたら強くなりっぱなし」ってこと。

    でも、それじゃヒネリがないじゃないですか(苦笑)

    もうちょっと生存確率を調整してもよかったんじゃないかなあって。
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No.1896/Re[3]: 嘘第一主義
投稿者/ taked2@1000 -(2001/10/29(Mon) 11:07:05)

    >  taked2さん、みなさん、こんにちは。伊藤悠@1130です。
    >  まずtaked2さんと師範とがこのスレッドで話題にしていた「n世代における強さ」についてですが、www.linda3.co.jpの掲示板のログで桝田省治さんによる関連記事があります。
    > http://www.linda3.co.jp/cgi-bin/bbs/in1yer/cgi-bin/article.cgi?Id=1333


    これっていわゆる「シナリオドリブン型」(シナリオをクリアすることによって状態が遷移する)の基本的な戦略だと思うんです。

    でGPMでは「セリフドリブン型」(セリフを話すことで状態が遷移する)ってのが、今までなかったデザインだと思うんです。
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No.1897/Re[3]: 嘘第一主義
投稿者/ taked2@1000 -(2001/10/29(Mon) 11:11:29)


    >  まあそんな、嘘から始めるゲーム観といいますか、「このゲームの中の嘘を50挙げ、それぞれの果たす役割を述べよ。次にリアルを50挙げ、それぞれの果たす役割を述べよ」みたいな。


    ええ、私はこれを「ホラ主義」と呼んどります(ホラー主義ではない)。
    「ホラ」ってのは「いかにもありそうだけど、よく考えるとばかばかしい」ってやつなんでやっぱそこが「肝」かな?って。

    だってサラリーマンが帰ってきて「サラリーマン」のゲームするなら「サラリーマン金太郎」か「課長島耕筰」のゲームしたいじゃないですか。現実にできないことをやるのが「ゲーム」だし、そっから元気をもらいたいと思うんです。
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No.1917/時間よ、とまれ
投稿者/ taked2@1000 -(2001/10/29(Mon) 19:55:35)

    時間よ、とまれ
    ~定常量宇宙観的時間可変システム~


    ○時間よ、とまれ

    や~、好きなんですよ、矢沢永吉。中でも「時間よ、とまれ」って名曲ですね。でも本当に止まっちゃたら歌も止まっちゃいますんで、永ちゃんも無茶な歌を歌ってると思います(苦笑)

    さて「定常量宇宙観的成長システム」は「時間で成長」するわけですから、こういう疑問があると思うんです。「そんなの、トロトロやってられねえぜ!」って。

    だってまあ、普通のRPGの感覚だと、あまり時間の概念がない(だって、どう考えても何ヶ月も何年も旅してるのに、お子様のままなんですもん。あんたウェ ンディか?)ので、今まであまり考えた事ないかもしれませんが、「リアル派」ではこの問題を避けて通るわけにはいきません。

    例えば定常量宇宙観的成長システムでネットワークゲームをしたとしましょう。プレイヤーがまずエントリーします。で、その後急用ができて1週間ネットに繋 げなかった。で、次入って見たら、あのうら若き乙女がもう中年のオバチャンになっていた(あっ、中年のオバチャンに恨みはないんで悪口じゃありません。念 のため)。

    こんなのどう考えたって「リアル過ぎます!」

    「リアル過ぎるのはリアルではありません」。どうすればいいか? 簡単です、「彼女の時間」を止めておけばいいんです。18才でネットから抜ければ、次 入った時も18才、これが「リアル」です。当然、外の世界では時間が流れているんで、他のプレイヤーには問題ありません。まあいわば「浦島太郎」か「リッ プ・ヴァン・ウィンクル」状態ですね。


    ○加速装置オン!

    私、思うんですが、大作はいいんですけど、今のゲームって長すぎません? 何かチャッチャと遊びたいのに、「あー、また懸垂やってんのか」って感じる時あるんです。

    で、どうせプレイヤー一人の時間を止めるのは許されるんです。だったら「時間を加速してもいいんじゃありません?」 だってゲーム内と現実の時間が同期さ れてないといけないなんて誰が決めたんです? ゲームのキャラクタが1才歳とるのに本当に1年かかったら、誰も遊ぶわけないでしょ? だってそれだったら ほとんどHP増えませんもん。

    で、スタンドアロンのゲームの話にしますと、「プレイヤーが自由にゲーム内の時間の流れを変えられる」ようにしたらいいと思うんです。じっくりやりたいと きは「遅く」、ちゃっちゃかやりたい時は「速く」、これぞユーザーフレンドリーってもんです。

    でも、それだと「イベント見てくれない」可能性があります。「ストーリー書いたり、一所懸命ムービー作ってくれたスタッフに申し訳ないとは思わんのかア!」って江田島塾長なら言いそうですね。

    だからいいんじゃないですか。

    だって誰が「シナリオ通りにイベント起こさないといけない」なんて決めたんです? 1周目には見れなかったイベントを2周目、3周目に見れるんだったら、 長い目で見ればその方が「おいしい」わけです。だって時間も加速できるわけだし。

    で、これを「定常量宇宙観的時間可変システム」と呼ばせていただきます。
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「確率セルオートマトンにおける生存相のモデル」だの「複雑系」だの本を読んで仕入れたばかりの知識である。でもそれでもこうやってあたかも以前から知っていたようにふるまえるのが竹田津の竹田津たる所以である。

 また、こんな興味深い会話もあった。


No.1928/Re[2]: 老いてますます盛ん
投稿者/ 新@未修得 -(2001/10/30(Tue) 00:31:28)

    まったく技術的でない与太話
    皆さんこんばんは。提出スレッド以外でははじめましてです。
    新@未習得と申します。まだまだ課題が残りまくっているのですが、興味深い内容でしたのでおじゃまさせていただきます。以後よしなに~(ぺこり)。

    RPGの戦闘システムって、あんまロープレやらない俺にはどのゲームも結構敷居が高くって、興味があるけどそれほど遊んだ事のないジャンルなんです。やり たい、でもめんどくせえというヘンなジレンマを企画書のような形にしたものが下の文章です。ちと古いもので(最初に文章にしたのが97/1/22、下の文 章は99/2/5)今ならまた違う内容になるでしょうが、taked2さんの『現実」とは違う「リアル」』を読んで、当時考えていた事を思い出しひっぱり 出してみました。ご一笑くだされば幸いです~。
    ++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++

    「マスター!!!」企画書
    ○師匠と弟子の関係を世界観の中心においたライトRPG。○受け継いだ技、学んだ精神を弟子に教える「修行システム」。○思わず笑ってしまう修行の数々。 ○絶対的な強さ、価値基準の無い自分だけの世界。○コレクション、通信対戦可能。○エンディングの後も、引き続きプレイできる遊び応えのあるシステム。

    タイトル 「マスター!!!」ジャンル 「2D RPG」
    プラットホーム 「コンシューマー8Bit機以上(携帯ゲーム機を想定)」対象 「小学生以上の男子」
    テーマ「旅と成長と伝授」テーマ2「システムとストーリーの融合」
    裏テーマ 「お笑いRPG-ぼけとつっこみ-」
    プレイ時間 1プレイ最短4時間、通常10時間(1部5時間、2部3時間、3部2時間)、やり込み50時間以上

    (あらまし)
    「マスター!!!」は世界中を旅して、さまざまな「技」と「徳」を身につけ、イベントをクリアーして、4年後に行われる、大世界最強武道会にチームで出場 し、優勝する事目的としたロールプレイングゲームです。 強さは身体能力の高さだけで決まるのではなく、「技」のレベル、種類でも変わるので、絶対的な強さが存在しません。 身につけた「技」は弟子に引き次がせる事が出来ます。 お話は、世界を救うため「マスター」に弟子入りする所から始まり、自分が「マスター」となり、最後に自分の「弟子」を新しい時代の「マスター」にする所ま でが最初の目標になります。 三世代の「マスター」の姿を通して、物語は語られます。

    (ストーリー)
    第一章「修行編」(略) 第二章「師匠編」(略) 第三章「三世代編」(略)
    新章「新たなる戦いへ」
    大世界最強武道会は4年毎にまた開かれます。ライバル達、新しい才能… 世界中の武道家が、さらに腕に磨きをかけて戦いに挑んでくるでしょう。 次の戦いはすでに始まっています。 より強くなる!!!その為に、これからも修行の日々を続けるのです。

    (システム)
    「ステータス」について
    レベル、身体ステータス、他者評価ステータス、隠しステータス、技、奥義、弟子があります。
    「レベル」レベルは総修行年数を表します。
    「身体ステータス」
    修行すればするほど上がります。上限には個人差があります。
    (略)
    「他者評価ステータス」
    他者評価ステータスは、 一ヶ月毎にグラフ表示されます。「名声」の人数分の平均値です。 良い弟子がたくさん集まるかどうかに関係します。 本来の実力値(隠しステータス)と、他者評価の間に差が出る事があります。
    仁義 なさけ深さを表します。
    礼儀 儀式の定めなどの知識を表します。
    考悌 良心を表します。
    忠信 信用性を表します。
    名声 自分がどれだけ世間に知られているかを、人数で表します。

    「隠しステータス」
    他者評価ステータスと同じですが(「名声」は除く)、本来自分の持つ実力値です。画面には出ません。
    「技」  「技」はアビリティです。使える技の効果を表します。
    「奥義」  特定の人物が、技を更に昇華させると、オリジナルの必殺技になります。 これを「奥義」と呼びます。

    「マスター」について
    街々に暮す、その分野でトップにいる人々がマスターと呼ばれる人々です。 その中でも、スピード、パワー、テクニック、スタミナ、仁義、礼儀、考悌、忠信の最高値を持つマスターを「八大マスター」と呼びます。
    現在の八大マスター
    テクニックマスター 「セイ おうじゃ」 柔術家 
    スタミナマスター 「いふくべ チャンピョン」 レスラー
    パワーマスター 「マロイ キング」 ボクサー
    スピードマスター 「カオル ゆうしゃ」ムエタイ
    仁義マスター 「かひめ おやぶん」 喧嘩師
    礼儀マスター 「さくら せんせい」 柔道家
    考悌マスター 「アサラム よこづな」力士
    忠信マスター 「セルゲイ 拳王」拳法家
    (略)
    (技)
    技を得る為には、4つの方法があります。
    1 マスターの元で修行をして、条件が揃えば得られる。2 自分の能力、レベルが上がった時に得られる。
    3 昇段試験で、相手を負かす。もしくは、昇段の条件を満たす。4 辻決闘で、相手を負かす。
    (戦闘)
    ○新しい技を得る為の諸条件が揃い、その技を得たければ戦闘を行います。
    ○ 相手(マスター等)の技、奥義をもらう為には、戦って相手を負かさなければいけません。
    ○戦闘には二種類あります。一ヶ月ごとに行われる昇段試験と、辻決闘の二種類です。
    ○昇段試験では、戦闘は、技能のレベルに合わせたステータスで争われます。
    (例)レベル20の空手マスターと技能レベル2の「正拳」の技能を、昇段試験で争う場合、空手マスターのステータスはレベル2の状態になり、手加減してくれます。
    ○辻決闘の場合、戦闘は手加減無しとなります。
    (弟子)
    「マスター」と呼ばれる人には、「弟子」パラメーターが表示されます。
    マスターの元にはいろんな弟子が修行を受けにやってきます。(1~101人の間)
    他者評価ステータスも、弟子の数の大きな要因になります。
    (修行とイベント)
    修行をすると「身体能力」が、イベントをすると「徳」が上がりやすくなります。
    (修行)
    師匠から渡された「練習メニュー」をこなす事が「修行」です。 修行はマスターの所属する武道の基本修行と、マスターが会得した「技」が持つ技修行の二種類があります。 修行には最大レベルが設定されていて、それを超えての修行は効率が悪くなります。
    (略)
    (イベント)
    街の人々の問題を解決する事がイベントです。主に「徳」が上がります。一定期間内に問題を解決できるかどうかで、評価が決まります。
    (後略)
    +++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++
    日本語がおかしかったり、内容が矛盾しているところもあって手直ししようかとも思ったんですけど、それをやりだすと残りの課題に響きますので(笑)、改行 と文章の省略のみ行いました。当時はポケモンブーム華やかなりし頃で、GBポケットとかも発売されて、ちょっとした形態ゲーム機ブームでした。だからとり あえず「コレクション」と「交換」が入ってます(笑)。
    「ポケモン」の他には「ときメモ」「メタルマックス」「グラップラー刃牙(漫画)」の影響をかなりうけてます。「この馬鹿弟子がァ~」とか、「脊髄ッいた だきィッ」とかそーゆージジババリスペクトな世界観です(説明になってねえ)。

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No.1932/Re[3]: 老いてますます盛ん
投稿者/ taked2@1000 -(2001/10/30(Tue) 03:05:03)

    こんちわ! よろしくお願いします。


    > まったく技術的でない与太話

    またまた~、ご謙遜を。かなり練りこまれてますね。


    > 皆さんこんばんは。提出スレッド以外でははじめましてです。
    > 新@未習得と申します。まだまだ課題が残りまくっているのですが、興味深い内容でしたのでおじゃまさせていただきます。以後よしなに~(ぺこり)。
    >
    > RPGの戦闘システムって、あんまロープレやらない俺にはどのゲームも結構敷居が高くって、興味があるけどそれほど遊んだ事のないジャンルなんです。やり たい、でもめんどくせえというヘンなジレンマを企画書のような形にしたものが下の文章です。ちと古いもので(最初に文章にしたのが97/1/22、下の文 章は99/2/5)今ならまた違う内容になるでしょうが、taked2さんの『現実」とは違う「リアル」』を読んで、当時考えていた事を思い出しひっぱり 出してみました。ご一笑くだされば幸いです~。

    ごめんなさい、気が変わって「老いてますます盛ん」に変えてしまいました。これは私の責任です。

    > ++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++
    >
    > 「マスター!!!」企画書
    > ○師匠と弟子の関係を世界観の中心においたライトRPG。○受け継いだ技、学んだ精神を弟子に教える「修行システム」。○思わず笑ってしまう修行の数々。 ○絶対的な強さ、価値基準の無い自分だけの世界。○コレクション、通信対戦可能。○エンディングの後も、引き続きプレイできる遊び応えのあるシステム。
    >
    > タイトル 「マスター!!!」ジャンル 「2D RPG」
    > プラットホーム 「コンシューマー8Bit機以上(携帯ゲーム機を想定)」対象 「小学生以上の男子」

    ここが特に賛同できます。「PS2以外ゲーム機じゃねえ」「PSの性能は出し切った」なんて大ウソこく、アホたれに聞かせてやりたい話です。自分が携帯 ゲーム機の、ゲームデザインをする能力がないからって、他に当たっちゃいけませんよね。GBAだのいい携帯ゲーム機でてるんだし。だって「ポリゴンとAI (?)」がないとゲームにならないなんて「自分が無能だ」って言ってるみたいなもんです(苦笑)。

    でも「小学生以上の男子」は「女の子にも」受けるゲームにした方がいいと思います。


    > テーマ「旅と成長と伝授」テーマ2「システムとストーリーの融合」
    > 裏テーマ 「お笑いRPG-ぼけとつっこみ-」
    > プレイ時間 1プレイ最短4時間、通常10時間(1部5時間、2部3時間、3部2時間)、やり込み50時間以上
    >
    > (あらまし)
    > 「マスター!!!」は世界中を旅して、さまざまな「技」と「徳」を身につけ、イベントをクリアーして、4年後に行われる、大世界最強武道会にチームで出場 し、優勝する事目的としたロールプレイングゲームです。 強さは身体能力の高さだけで決まるのではなく、「技」のレベル、種類でも変わるので、絶対的な強さが存在しません。 身につけた「技」は弟子に引き次がせる事が出来ます。 お話は、世界を救うため「マスター」に弟子入りする所から始まり、自分が「マスター」となり、最後に自分の「弟子」を新しい時代の「マスター」にする所ま でが最初の目標になります。 三世代の「マスター」の姿を通して、物語は語られます。

    三世代にこだわる理由はなんですか?

    >
    > (ストーリー)
    > 第一章「修行編」(略) 第二章「師匠編」(略) 第三章「三世代編」(略)
    > 新章「新たなる戦いへ」
    > 大世界最強武道会は4年毎にまた開かれます。ライバル達、新しい才能… 世界中の武道家が、さらに腕に磨きをかけて戦いに挑んでくるでしょう。 次の戦いはすでに始まっています。 より強くなる!!!その為に、これからも修行の日々を続けるのです。
    >
    > (システム)
    > 「ステータス」について
    > レベル、身体ステータス、他者評価ステータス、隠しステータス、技、奥義、弟子があります。
    > 「レベル」レベルは総修行年数を表します。
    > 「身体ステータス」
    > 修行すればするほど上がります。上限には個人差があります。
    > (略)
    > 「他者評価ステータス」
    > 他者評価ステータスは、 一ヶ月毎にグラフ表示されます。「名声」の人数分の平均値です。 良い弟子がたくさん集まるかどうかに関係します。 本来の実力値(隠しステータス)と、他者評価の間に差が出る事があります。
    > 仁義 なさけ深さを表します。
    > 礼儀 儀式の定めなどの知識を表します。
    > 考悌 良心を表します。
    > 忠信 信用性を表します。
    > 名声 自分がどれだけ世間に知られているかを、人数で表します。
    >
    > 「隠しステータス」
    > 他者評価ステータスと同じですが(「名声」は除く)、本来自分の持つ実力値です。画面には出ません。
    > 「技」  「技」はアビリティです。使える技の効果を表します。
    > 「奥義」  特定の人物が、技を更に昇華させると、オリジナルの必殺技になります。 これを「奥義」と呼びます。

    ふむ、なんか「南総里見八犬伝」っぽいステータスですね。だったら「犬」とか「怨霊」みたいなNPCもあった方がよいのでは?

    >
    > 「マスター」について
    > 街々に暮す、その分野でトップにいる人々がマスターと呼ばれる人々です。 その中でも、スピード、パワー、テクニック、スタミナ、仁義、礼儀、考悌、忠信の最高値を持つマスターを「八大マスター」と呼びます。
    > 現在の八大マスター
    > テクニックマスター 「セイ おうじゃ」 柔術家 
    > スタミナマスター 「いふくべ チャンピョン」 レスラー
    > パワーマスター 「マロイ キング」 ボクサー
    > スピードマスター 「カオル ゆうしゃ」ムエタイ
    > 仁義マスター 「かひめ おやぶん」 喧嘩師
    > 礼儀マスター 「さくら せんせい」 柔道家
    > 考悌マスター 「アサラム よこづな」力士
    > 忠信マスター 「セルゲイ 拳王」拳法家
    > (略)
    > (技)
    > 技を得る為には、4つの方法があります。
    > 1 マスターの元で修行をして、条件が揃えば得られる。2 自分の能力、レベルが上がった時に得られる。
    > 3 昇段試験で、相手を負かす。もしくは、昇段の条件を満たす。4 辻決闘で、相手を負かす。
    > (戦闘)
    > ○新しい技を得る為の諸条件が揃い、その技を得たければ戦闘を行います。
    > ○ 相手(マスター等)の技、奥義をもらう為には、戦って相手を負かさなければいけません。
    > ○戦闘には二種類あります。一ヶ月ごとに行われる昇段試験と、辻決闘の二種類です。
    > ○昇段試験では、戦闘は、技能のレベルに合わせたステータスで争われます。
    > (例)レベル20の空手マスターと技能レベル2の「正拳」の技能を、昇段試験で争う場合、空手マスターのステータスはレベル2の状態になり、手加減してくれます。
    > ○辻決闘の場合、戦闘は手加減無しとなります。
    > (弟子)
    > 「マスター」と呼ばれる人には、「弟子」パラメーターが表示されます。
    > マスターの元にはいろんな弟子が修行を受けにやってきます。(1~101人の間)
    > 他者評価ステータスも、弟子の数の大きな要因になります。
    > (修行とイベント)
    > 修行をすると「身体能力」が、イベントをすると「徳」が上がりやすくなります。
    > (修行)
    > 師匠から渡された「練習メニュー」をこなす事が「修行」です。 修行はマスターの所属する武道の基本修行と、マスターが会得した「技」が持つ技修行の二種類があります。 修行には最大レベルが設定されていて、それを超えての修行は効率が悪くなります。
    > (略)
    > (イベント)
    > 街の人々の問題を解決する事がイベントです。主に「徳」が上がります。一定期間内に問題を解決できるかどうかで、評価が決まります。
    > (後略)
    > +++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++

    もし「南総里見八犬伝」のテイストを入れることに賛同してもらえるなら、「玉」「義兄弟探し」といったイベントがあったら、時間つなぎになりますね。

    > 日本語がおかしかったり、内容が矛盾しているところもあって手直ししようかとも思ったんですけど、それをやりだすと残りの課題に響きますので(笑)、改行 と文章の省略のみ行いました。当時はポケモンブーム華やかなりし頃で、GBポケットとかも発売されて、ちょっとした形態ゲーム機ブームでした。だからとり あえず「コレクション」と「交換」が入ってます(笑)。
    > 「ポケモン」の他には「ときメモ」「メタルマックス」「グラップラー刃牙(漫画)」の影響をかなりうけてます。「この馬鹿弟子がァ~」とか、「脊髄ッいた だきィッ」とかそーゆージジババリスペクトな世界観です(説明になってねえ)。

    >「この馬鹿弟子がァ~」とか、「脊髄ッいただきィッ」

    よく分かっていらっしゃる(笑)。ジジババなめちゃいけませんよね。
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No.1963/Re[4]: 老いてますます盛ん
投稿者/ 新@1139 -(2001/10/30(Tue) 23:00:14)

    > こんちわ! よろしくお願いします。
    こちらこそよろしくお願いします。拙文読んでいただいた上に、批評までいただいてしまって。ありがとうございました

    >  またまた~、ご謙遜を。かなり練りこまれてますね。
    いえ、技術的、具体的な事はまるでダメですので、謙遜じゃなくマジヨタです(笑)。

    >  ごめんなさい、気が変わって「老いてますます盛ん」に変えてしまいました。これは私の責任です。
    とんでもない。同じような事を考えている方がいらしたのでとても嬉しかったです。

    >>「マスター!!!」企画書
    >>○師匠と弟子の関係を世界観の中心においたライトRPG。○受け継いだ技、学んだ精神を弟子に教える「修行システム」。○思わず笑ってし まう修行の数々。○絶対的な強さ、価値基準の無い自分だけの世界。○コレクション、通信対戦可能。○エンディングの後も、引き続きプレイできる遊び応えの あるシステム。
    >>
    >>タイトル 「マスター!!!」ジャンル 「2D RPG」
    >>プラットホーム 「コンシューマー8Bit機以上(携帯ゲーム機を想定)」対象 「小学生以上の男子」
    >
    >  ここが特に賛同できます。「PS2以外ゲーム機じゃねえ」「PSの性能は出し切った」なんて大ウソこく、アホたれに聞かせてやりたい話>です。自 分が携帯ゲーム機の、ゲームデザインをする能力がないからって、他に当たっちゃいけませんよね。GBAだのいい携帯ゲーム機で
    >てるんだし。だって「ポリゴンとAI(?)」がないとゲームにならないなんて「自分が無能だ」って言ってるみたいなもんです(苦笑)。
    ありがとうございます。「面白いものはシンプルなものだ!」という意気込みはなくしたくないものですよね。GBAでも贅沢だと
    思うくらいで(笑)。あ、後俺お金があると遊んじゃうし(笑)。

    >  でも「小学生以上の男子」は「女の子にも」受けるゲームにした方がいいと思います。
    まったくおっしゃる通りです。対象は「小学生以上推奨」ですね。ちなみに私は良質のジュブナイルは,大人にも十分楽しめるものと思っています。

    >>テーマ「旅と成長と伝授」テーマ2「システムとストーリーの融合」
    >>裏テーマ 「お笑いRPG-ぼけとつっこみ-」
    >>プレイ時間 1プレイ最短4時間、通常10時間(1部5時間、2部3時間、3部2時間)、やり込み50時間以上
    >>(あらまし)
    >>「マスター!!!」は世界中を旅して、さまざまな「技」と「徳」を身につけ、イベントをクリアーして、4年後に行われる、大世界最 >>強武道会にチームで出場し、優勝する事目的としたロールプレイングゲームです。 強さは身体能力の高さだけで決まるのではなく、「技>>のレベル、種類でも変わるので、絶対的な強さが存在しません。 身につけた「技」は弟子に引き次がせる事が出来ます。 お話は、世界>>を救うため「マスター」に弟子入りする所から始まり、自分が「マスター」となり、最後に自分の「弟子」を新しい時代の「マス ター」>>にする所までが最初の目標になります。 三世代の「マスター」の姿を通して、物語は語られます。
    >>
    >  三世代にこだわる理由はなんですか?
    先人の技を受け継ぎ、発展させ、それを次世代に託すという流れのストーリーだからです。
    最初のプレイのクライマックスは、武道大会で自分と、自分を育ててくれた師匠と、自分が育てた弟子の3人チームで戦います。
    こーゆーシチュエーション燃えません?(笑)。つまり主人公達はお父さん、自分、息子の関係なんです。だから3人にこだわってます。
    二回目のプレイ以降は好みのスタイルでプレイ出来るよう、主人公を選択できます。主人公をさらにガンガン成長させてスーパージジイ(ババア)になるも良 し、スーパー老人が若いモンをビシバシしごいて、大会で優勝するのを影から見守るも良し、実戦参加するもよし(達人は保護されていないっ(笑))、自由な 子どもの視点で、世界各地を気の向くままつまみ食いするように修行するも良し。これにより、同じ世界を三者三様の視点で見ることが出来るんじゃないかな あ、と。

    >>(ストーリー)
    >>第一章「修行編」(略) 第二章「師匠編」(略) 第三章「三世代編」(略)
    >>新章「新たなる戦いへ」
    >> 大世界最強武道会は4年毎にまた開かれます。ライバル達、新しい才能… 世界中の武道家が、さらに腕に磨きをかけて戦いに挑んでくるでしょう。 次の戦いはすでに始まっています。 より強くなる!!!その為に、これからも修行の日々を続けるのです。
    >>(システム)
    >>「ステータス」について
    >> レベル、身体ステータス、他者評価ステータス、隠しステータス、技、奥義、弟子があります。
    >>「レベル」レベルは総修行年数を表します。
    >>「身体ステータス」
    >> 修行すればするほど上がります。上限には個人差があります。
    >>(略)
    >>「他者評価ステータス」
    >> 他者評価ステータスは、 一ヶ月毎にグラフ表示されます。「名声」の人数分の平均値です。 良い弟子がたくさん集まるかどうかに関係します。 本来の実力値(隠しステータス)と、他者評価の間に差が出る事があります。
    >>仁義 なさけ深さを表します。
    >>礼儀 儀式の定めなどの知識を表します。
    >>考悌 良心を表します。
    >>忠信 信用性を表します。
    >>名声 自分がどれだけ世間に知られているかを、人数で表します。
    >>
    >>「隠しステータス」
    >> 他者評価ステータスと同じですが(「名声」は除く)、本来自分の持つ実力値です。画面には出ません。
    >>「技」  「技」はアビリティです。使える技の効果を表します。
    >>「奥義」  特定の人物が、技を更に昇華させると、オリジナルの必殺技になります。 これを「奥義」と呼びます。
    >
    >  ふむ、なんか「南総里見八犬伝」っぽいステータスですね。だったら「犬」とか「怨霊」みたいなNPCもあった方がよいのでは?
    おお、八犬伝ですか。全然頭にありませんでした(笑)。不勉強です。すいません。
    えっと、いわゆるドラクエタイプのRPGって大元がTRPGじゃないですか。つまり外国産なわけですよね。「人間の能力を数値化する」っていうのはすごい 発想だと思うんですけど、やっぱ極東のジャパニーズにはもっとワビサビで曖昧な「精神数値化」
    がいいんじゃないかなあ~と考えたんです。最初は「仁義礼智忠信孝悌」八大マスターにしようかとも思ったんですが、それは私にはあまりにも曖昧すぎたので(笑)肉体系のステータス半分、精神系ステータス半分にしてみました。


    >  もし「南総里見八犬伝」のテイストを入れることに賛同してもらえるなら、「玉」「義兄弟探し」といったイベントがあったら、時間つなぎになりますね。
    「八犬伝」時間が出来たら読んでみたいと思います。ただ今は課題が…(笑)。でも、艱難辛苦乗り越えて技を覚えるというのはいいですね。燃えます。


    > >「この馬鹿弟子がァ~」とか、「脊髄ッいただきィッ」
    >
    >  よく分かっていらっしゃる(笑)。ジジババなめちゃいけませんよね。
    やっぱ我々日本人は達人という言葉にあくなき憧憬を禁じ得ずにはいられません(笑)。
    しかし自分で言うのもなんですが、おそろしく地味でセールスポイントのないゲームですね~、コレ(笑)。

    taked2さん、批評、提言ありがとうございました。このDOJOに参加して良かったとホント思います。

    PS
    ところで私RPGにはとんとうといもので分からないんですが、師弟物のRPGってあるんでしょうか?
    「俺の屍を超えてゆけ」と「ロマサガ2」は血統物だと思いますので、ちょっと違うかなと思っているのですが…。
    ご存知の方いらっしゃいましたら教えてくださると嬉しいです。


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また芝村氏とのこんな対話もあった。


No.1630/Re[1]: 質問用スレッド(課題全般)
投稿者/ id@1100 -(2001/10/25(Thu) 03:06:37)



    芝村師範に質問です。
    他人の土俵で戦う  自分の土俵で戦うということばがあります。
    自分のペースで戦うことは、これ勝ち負けにおいて重要な要素です。
    しかし他人から何かを学ぼうとするときに、これは重要な問題となってその価値を左右しかねないほどの要素となります。

    (Q1. 芝村師範はこれについてどうお考えでしょうか?)

    つまり、相手のペースで戦わざるを得なくなるという問題です。
    それはこと既存の教育機関においても今現在にいたるまで、解消されていない問題です。もしくは過去に回避などの方法が存在したのかもしれませんが、それは今に至ってメジャーな方法としては存在していません。

    (Q2. 過去にこの問題を解消された例などがあれば教えていただきたい。また、この設問は間違っているのでしょうか?御指摘頂きたく存知ます。)

    はやいはなしが、「居ぐるしい。しんどい。なんで勉強しなくちゃあかんねん。」です。

    相手のペースで戦う。これはWeb環境の中でも、しばしば有名な問題点として争われます。 それは、一つの例としてネットマナーであり、わざわざ他人の HPを閲覧しておきながらそこでわがままにふるまうことに対してのHP管理者の対応などです。

    (Q3. 一つの例として、HPの実質的な所有者がこれらに対して寛大であるという配慮により、もしかすると問題の先送りなのかもしれませんが回避された ことがあります。 このような対応はどのような結果を生じさせるのでしょうか?)

    また、既存の教育機関において最近では安易に答えの提示をします。
    なぜこれはそれでよいと判断されたのでしょうか?
    教育機関として、確かに今現在一番(日本で)普及している組織がこのような判断を下したということは一体いかなる理由からなのでしょうか?

    (Q4. なぜこの教育機関は今までの方向性を転換し、これらを導入しようと結論付けたのでしょうか?
    こと教育に関して、確かに今現在一番(日本で)普及している組織がこのような判断を下したということは一体いかなる理由からなのでしょうか?)


    以上より、追加の質問をします。

    1. 他人から何かを学ぼうとするときに派生する、他人への依存の
    意味はなにか?

    2. 芝村師範はこの問題をどう克服したのか?

    3. これらの問題は、論理的に見て解答が存在しますか?
    これらの問題は構造上ふさわしい回答が存在しえるのでしょうか?
    またその可能性と回答(解答)例を教えていただきたいです。



    ある意味性急過ぎるかとも考えましたが、時期的にみていまがいちばん良いタイミングであると判断しました。

    本格的な企画DOJOの稼動を迎えて、また、いち門下生のいだいたジレンマにつきまして、今後を占う結果になればと僥倖します。

    よろしくお願いいたします。
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No.1657/こういうのはtaked2氏のほうが良い答えをするかも
投稿者/ 芝村@師範 -(2001/10/25(Thu) 14:59:33)

    まず最初に、この一連の質問に対しては師範(教育側)として
    答えるので、ちょっと分かり難いかも知れません。

    貴方の質問に対してストレートで貴方の望む回答は、
    私よりも貴方と同じ門下生であるtaked2氏やぜろ氏の
    ほうが答えてくれるかもしれません。
    この点、歯切れが悪いことを詫びつつ、答えます。

    > 芝村師範に質問です。
    > 他人の土俵で戦う  自分の土俵で戦うということばがあります。
    > 自分のペースで戦うことは、これ勝ち負けにおいて重要な要素です。
    > しかし他人から何かを学ぼうとするときに、これは重要な問題となってその価値を左右しかねないほどの要素となります。

    > (Q1. 芝村師範はこれについてどうお考えでしょうか?)
    >
    > つまり、相手のペースで戦わざるを得なくなるという問題です。
    > それはこと既存の教育機関においても今現在にいたるまで、解消されていない問題です。もしくは過去に回避などの方法が存在したのかもしれませんが、それは今に至ってメジャーな方法としては存在していません。

    学ぶことは戦うことと違うと思っています。
    カリキュラムにそって勉強すること=相手の陣地に突撃する。
    ではないと思いますが。

    > (Q2. 過去にこの問題を解消された例などがあれば教えていただきたい。また、この設問は間違っているのでしょうか?御指摘頂きたく存知ます。)
    >
    > はやいはなしが、「居ぐるしい。しんどい。なんで勉強しなくちゃあかんねん。」です。
    >
    > 相手のペースで戦う。これはWeb環境の中でも、しばしば有名な問題点として争われます。 それは、一つの例としてネットマナーであり、わざわざ他人の HPを閲覧しておきながらそこでわがままにふるまうことに対してのHP管理者の対応などです。

    まあ、要するに自分のペースか自分の好きなように勉強できんのか、ということでしょうか。

    人にはそれぞれ向き不向き、可能なことと出来ないことがあります。
    個性というものがあるわけです。でも教育においては完全にマンツーマンが
    出来ない場合、なんらかのカテゴライズ(カテゴリー化)して、何人かまとめて物を
    教えていくことになります。

    要はこのカテゴライズの問題です、
    普通ならば自分にあう教育機関を探して身を置くか、さもなければ自力で自習する
    というのがこれまでの歴史における一般的な対処です。
    可能な限りマンツーマンに近づけるように、自分に合った選択の幅を設けるわけです。

    希にどれも駄目だった人、というのもいますが、大部分の人間はこの方式で
    吸収されてきました。

    > (Q3. 一つの例として、HPの実質的な所有者がこれらに対して寛大であるという配慮により、もしかすると問題の先送りなのかもしれませんが回避された ことがあります。 このような対応はどのような結果を生じさせるのでしょうか?)

    一対多というやりとりの中で、特別扱いをどこまでするのかという問題と
    その対応における評価はケースバイケースで変化すると思います。
    貴方のあげた例で言えば、貴方一人しか訪れないか、極端に客が少ない
    サイトなら、問題ありません。 逆に大人数のサイトであれば、その例が
    無秩序を産む可能性があります。 秩序を重んじる場合、これは認められない
    失敗になるでしょう。

    > また、既存の教育機関において最近では安易に答えの提示をします。
    > なぜこれはそれでよいと判断されたのでしょうか?
    > 教育機関として、確かに今現在一番(日本で)普及している組織がこのような判断を下したということは一体いかなる理由からなのでしょうか?

    (最近ではというか、昔からという噂もありますが)

    これは人工無能(マッチング方式応答ロボット)と同じでね。
    原理や考え方を学ばなくても、答えさえ沢山教えておけば、
    ある程度の対応能力を持つ人間は作れるんですよ。

    逆に言うと、考える力ってのは、通常対応能力を超えた分でしか
    要求されない非常に”限定的な”能力です。 危機管理向きの
    人材はそんなたくさんにいらないし、それを育てるのに
    沢山のコストが掛かる場合はなおさらというわけです。


    > (Q4. なぜこの教育機関は今までの方向性を転換し、これらを導入しようと結論付けたのでしょうか?
    > こと教育に関して、確かに今現在一番(日本で)普及している組織がこのような判断を下したということは一体いかなる理由からなのでしょうか?)

    簡単に言えば、塾の普及とこれに伴う学力の差、そしてカテゴライズの困難さです。
    塾が普及したことで、公立小学校などでの生徒間の格差は恐ろしいほど開きました。
    (塾というのは差をつけるための組織ですから、当然です)
    結果、授業を教えることは非常に困難になりました。有り体に言えば、たいがいの先生にとって、誰にあわせて授業すればいいのか、途方にくれる状況に追い込まれたのです。
    あちらをたてればこちらがたたず、という風に。

    この問題を現場レベルで、抜本的な組織改正をともなわないでやろうとすると、
    現状のような解決法になると思います。
    つまり格差が表面化しない教え方をおこなう。です。


    > 以上より、追加の質問をします。
    >
    > 1. 他人から何かを学ぼうとするときに派生する、他人への依存の
    > 意味はなにか?

    実力が上の人間に、下の人間が従うのは当然です。
    そこに哲学的な意味はなにもありません。
    上の人間が保護してやろうというのであれば、従っていたほうが
    生存率が高まります。


    > 2. 芝村師範はこの問題をどう克服したのか?

    克服もなにも、どうにもなりません。
    問題ですらない。
    目的があって、現在の能力ではそれを達成するのが
    困難で、目的を達成するために能力を鍛えるための
    手段があって、その中でもっとも効率的なものを選ぶか
    生み出す。ここに疑問を挟む余地は論理的にありません。

    私の場合
    いくつかの手段で他者依存するものと、そうでないものが
    あり、これらをスコアリングして一番スコアが高かったもの
    を選んだ。
    私は私より上の人間に従うことに 何の感慨も抱きません。
    正確には、私は私より上の人間を素朴にすげえなぁと感銘
    するタイプなんで、そういうことを考えたこともありませんでした。

    私の努力を上回るのだから、そこに尊敬以上の何を抱けと?
    という感じです。


    > 3. これらの問題は、論理的に見て解答が存在しますか?
    > これらの問題は構造上ふさわしい回答が存在しえるのでしょうか?
    > またその可能性と回答(解答)例を教えていただきたいです。

    どちらかというと、これはシステムというよりは、貴方の心の問題と
    思います。
    要はプライドの問題だと。

    こればっかりは相応しい解答というのはないんじゃないかと思います。
    私は、色々努力したような気もしますが、結局小村佳々子にも、矢上総一郎
    にも、人の格として、到底及ぶところではありませんでした。
    この点、私は彼女らの下に部下として従い、それの手助けをすることを
    もってよしとしましたが、別の人間には、別の選択もあったのではないかと
    思います。

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No.1666/個人的な質問です。
投稿者/ okamoto@1136 -(2001/10/25(Thu) 16:18:44)

    師範に質問です。

    1.私は、今、(さっき)
    学生番号をいただきましたが、
    学生番号をいただく前に私がした解答に対しての扱いは、
    どうなっていますか?
    旧名 okamoto@未取得
    何ですが……

    再アップした方が良いのでしょうか?

    学生番号をもらう前に解答をしていた私が悪いのですが……


    2.あと、私の希望コースが
    「企画」になっていますが、

    「企画」と「基礎」に変更をしてもらえないでしょうか?

    無理をいってすみません。



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No.1667/Re[3]: こういうのはtaked2氏のほうが良い答えをするかも
投稿者/ taked2@1000 -(2001/10/25(Thu) 16:23:47)

      えっ、タイトル通りのご指名でしょうか?(驚)

    その際はレスポンス不要です。

    もしそうであれば、少々時間をください。よく考えて答えます
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No.1678/レスは不要というが一応
投稿者/ 芝村@師範 -(2001/10/25(Thu) 18:11:02)

    >  えっ、タイトル通りのご指名でしょうか?(驚)
    >
    >  その際はレスポンス不要です。
    >
    >  もしそうであれば、少々時間をください。よく考えて答えます

    ご指名というか、正直な感想です(笑)
    こういう問題は先生が言っても所詮体制側の擁護になると
    思うんですよ。自分がよかれとこう思ってやっているんだから、
    なんかいいところ探しをするんじゃないかってね。

    それに私は、id氏のように悩んだこともない。
    自分より強い人間が、
    「ここはそうれ、こうやるのさぼうず」
    「へぇー。俺も出来るかな」
    「出来るとも。お前ならいずれ、オリンピックにもでれるさ」
    と、適当におだててくれたんで、そうかーと勉強した
    までのこと。あまりにも実力差があったんで悩むまでも
    なかったし、他と比較するもなにも、みんな似たり
    よったりで困るほどのこともなかった。

    私はid氏のジレンマを解いてあげたいが、それに対して私の
    力量や経験では完全ではないと思います。
    そういう経験しかない人間が、他人にあわせて勉強するのは
    大変ですという人間に適切な助言が出来るとは思えません。

    逆に言うと、こういう時はDOJOきっての複雑系が出たほうがいい。
    taked2氏は私より我が強く、ゆえに衝突の数も多いと思います。
    その分、id氏に適切な助言を与えられるでしょう。

    ということで、taked2氏にここは手伝ってもらおうと思っています。
    お願いします。

    あ、そうそう。
    私は思うんですが、人間てのが”いい”のは、自分じゃ駄目なところも
    他人が手伝えるところです。
    私が今手伝い、これからtaked2氏が手伝い、それでも駄目なら
    誰かが手伝い、皆が手伝えば、いつかid氏のジレンマを解く適切な
    助言が出来るかも知れません。

    それが人間というものですよ。私が勉強できたのは、このことを
    素直に信じることが出来たからでしょう。
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No.1679/Re[2]: 個人的な質問です。
投稿者/ 芝村@師範 -(2001/10/25(Thu) 18:27:27)

    > 師範に質問です。
    >
    > 1.私は、今、(さっき)
    > 学生番号をいただきましたが、
    > 学生番号をいただく前に私がした解答に対しての扱いは、
    > どうなっていますか?
    > 旧名 okamoto@未取得
    > 何ですが……
    >
    > 再アップした方が良いのでし